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lol季中版本更新了什么 lol季中版本更新內容一覽

更新時間:2017-04-16 14:32

作者:匿名

相信各位小伙伴對季中版本已經非常期待了那么季中版本有什么新內容呢?更新了什么呢?下面小編就和大家一起看看。

lol季中版本更新內容一覽

峽谷先鋒

自峽谷先鋒作為靠近上路且可讓團隊戰(zhàn)術圍繞去爭奪的目標點登陸英雄聯(lián)盟,已經有一年半的時間了。而一直困擾著我們的問題是:除非獲得的這個單人buff賊給力,否則大家更愿意關心元素亞龍,甚至是組團推下。但如果是前者,對方英雄根本沒法對線。這個問題讓這只變種迅捷蟹一直不能實現(xiàn)她的設計目標。

鑒于上述原因,我們決定舍棄這個buff這種方式。現(xiàn)在峽谷先鋒在返回虛空之時會掉落先鋒之眼,它將于你的物品欄里存在幾分鐘,攜帶道具能提供強化回城。在道具消失之前使用能將峽谷先鋒招至己方麾下,并能將這個攻城拔寨的利器送至最近的線上。她打招呼的方式就是從遠處沖向建筑物并造成大量傷害。她會把沿途的建筑一個接一個地摧毀至殘渣。

而對于敵方來說,在線上面對峽谷先鋒和在坑里打她沒什么區(qū)別 – 依舊肉得飛起,從背后打她的眼睛已然是擊殺她最快的方式。不過有幾處改變需要注意,首先,她不再對英雄有興趣。這雖然意味著她將打不還手(不過要小心AOE傷害),但也意味著你沒法擾亂她的拆遷工作。其次,被召喚出來的她很脆弱,能受到控制技能的傷害。無論是暗之禁錮,颶風呼嘯還是野蠻沖撞都能讓她遠離你的建筑物。最后,峽谷先鋒于線上造成的傷害直接和她的生命值掛鉤。所以抓住一切機會對她進行攻擊。

坦克更新

許多之前的定位更新都旨在刻畫這類英雄的獨特身份,這一點對坦克來說尤甚。開團是許多坦克的職責所在,可是當這類英雄開團的操作和感覺都一樣時,那其實選誰都無所謂了。瑟莊妮,茂凱和扎克皆是如此。我們?yōu)樗麄兌技尤肓霜毺氐臋C制,讓大家更有理由分別掌握這些英雄或是有目的的選擇。

瑟莊妮

瑟莊妮本來有著成為蠻族領袖和重騎兵的潛力,但兩者都欠點火候。極冰寒獄基本就是她的代名詞,而潛在的扭轉團戰(zhàn)的能力讓她其余的技能配置都不盡如人意。我們將瑟莊妮從大招機器的狀態(tài)中解救了出來,現(xiàn)在的她和部族在小規(guī)模團戰(zhàn)中能做到更多具有影響力的事情。

重新設計的永凍領域既是瑟莊妮的主要戰(zhàn)斗技能,也讓她回歸了原本的領袖地位。被動技能方面,瑟莊妮和她的近戰(zhàn)隊友均會對敵方造成霜凍效果,而且和布隆的被動不同,瑟莊妮不必首先擊中目標以堆疊層數(shù)。一旦目標層數(shù)疊滿,瑟莊妮可以使用永凍領域點擊選擇目標并暈眩他們。她的攻擊會對被凍結的目標造成大量傷害。瑟莊妮在2v2或者3v3的情況下最強勢,因為這時她有機會利用永凍領域讓全部敵人暈眩。

瑟莊妮的大部分其他技能也獲得了更新。現(xiàn)在冰霜護甲在瑟莊妮突入戰(zhàn)場時為她(呃,好吧,其實是為她的野豬)提供額外抗性和減速免疫。北風鏈枷凜冬之怒 是一個二段的甩/砸組合,它讓瑟莊妮在鋼鬃縱橫戰(zhàn)場的同時能夠朝任意方向進攻并堆疊霜凍層數(shù)。極冰寒獄將不再能眩暈整支敵方部隊,而是在爆炸區(qū)域形成一個減速場,讓瑟莊妮的軍隊們有機會堆疊霜凍層數(shù)。

茂凱

即使在坦克陣容中,茂凱也是個多面手;無論什么情況下選他都不會錯,但也沒有什么情況下他會成為一個絕佳的選擇。扭曲樹精任何情況下的玩法都一樣:激活復仇漩渦,然后將所有技能砸在同一個目標身上。我們將樹精打磨了一番,使他在某些情況下成為正確的選擇 – 而非所有時候。

至于基礎技能,小樹苗投擲到草叢中會造成額外傷害,既有戰(zhàn)術價值又能作為小哨兵,還為茂凱的清野以及作戰(zhàn)地點選擇提供了新的思路(別亂放草叢,艾翁)。我們同時對吸元秘術進行了改動,它現(xiàn)在回復魔法值。新的被動技能有冷卻時間,茂凱可以通過自身施放技能降低冷卻,只有被敵方技能擊中時才會有同樣的冷卻縮減(每次施法只算一下 – 所以造成持續(xù)傷害的英雄,別緊張)。這就讓他在遭遇以普攻為主的英雄,像是泰達米爾或是菲奧娜時非常脆弱。而面對頻繁施放技能的英雄,如卡爾薩斯或者庫奇時,回復能力會強得多。

茂凱最大的改動在于大招,整個完全重新設計了。自然之握會召喚出一堵和路一樣寬的樹根墻并緩慢前進,每條樹根都會纏繞住(嘿)碰到的第一個英雄。這堵墻有著無比巨大的團戰(zhàn)潛力,但它遲緩的速度讓茂凱必須事先圍繞它做好準備。扭曲樹精得將敵方聚集在墻壁前行的路上,還得困住他們,直至大自然降臨。

扎克

說到獨特的技能設置和對技能精通獎勵,扎克當仁不讓。橡筋彈弓讓扎克能從詭異的距離和角度切入戰(zhàn)場,而在戰(zhàn)斗過程中通過吸收細胞分裂的粘液進行回復的形式在英雄聯(lián)盟中也絕無僅有。不過話雖這樣說,扎克在帥氣進場過后就沒什么吸引人的地方了。我們想將他其他的技能配置都提升至橡筋彈弓的水平,所以我們賦予了他兩個新的控制技能。

延伸打擊正經歷一次重大改變:現(xiàn)在他能作用于多個目標了。首先,扎克甩出他的橡膠拳,它會附著在第一個碰觸到的目標身上。而當他抓住其他東西時,他的下一次普攻也會變得黏著,然后他會用自己軟趴趴的附肢將兩個目標砸向一起。

動感彈球也大改了。施放時,扎克將自己壓扁為一塊膠土,能夠選擇在地上攤上幾秒鐘蓄力。如果他沒有蓄力就彈出,他將在原地彈跳并擊飛附近的敵人,類似于現(xiàn)在的技能效果。如果他在膠土狀態(tài)下充能至少一秒,事情就大不同了。施放時,扎克會包裹住所以踩在他身上的敵人并帶去目標地點。

和以往賽季的做法不同,我們不會對其他坦克做出小型改動。小型改動的本意是為盡可能多的玩家?guī)砟硞€英雄定位上新的東西,哪怕只是改善品質或者主題變更。盡管這種追求廣度的做法也獲得了某些長期的收益,不過我們寧可只發(fā)布具備收益性的東西,也不想愿意刻意去追求完整。7.7版本阿木木被動技能更新本來是準備和3個大改的坦克一起放出,但是在沒有對他進行更大范圍重做的時候還把他留著一起推出感覺挺蠢的。所以我們提前執(zhí)行了計劃。

耐久裝備

提示:對整個系統(tǒng)的道具進行改動涉及很多內容。還有很多內容我們并未列出來。這個不是補丁說明!

伴隨著三位坦克的更新,我們也在找機會對整個耐久系列的裝備進行進行清理和改進。不只是坦克 – 所有定位下的英雄都有防御的需求。這也表示我們要評估商店中是否需要提供一些新的耐久類裝備。(恩,我們需要。)

自適應盔甲

魔抗裝中沒有能夠與冰霜之心和蘭頓之兆對等的裝備,這兩件帶有被動效果的防裝能很好地抵擋敵方的持續(xù)傷害。但是對法師缺乏類似的被動效果,只能瘋狂堆魔抗。魔抗裝能抵擋所有的魔法傷害,但這也是坦克能對像卡西奧佩婭這樣的高頻率施法者做出的唯一回應。這讓我們陷入僵局 – 我們并沒有“抵抗持續(xù)傷害”的防裝應對爆發(fā)的威脅。最終我們只能削弱造成持續(xù)傷害的法師,因為無論我們加強任意其他反制手段,都會讓所有法師集體啞火。

所以借著季中的機會我們制作了這款專門用來應對持續(xù)性魔法傷害的裝備。一旦你被技能擊中,自適應盔甲會在一段時間內降低同樣魔法造成的傷害。這既能在超短冷卻的技能中保護你,也不會妨礙到爆發(fā)型傷害的英雄。

石像鬼石板

耐久性裝備給予坦克在團戰(zhàn)中承受傷害的基本坦度,但是卻沒有專門為5v5混戰(zhàn)而生的選擇。石像鬼石板填補了這個漏洞。它集成了護甲/魔抗,主動效果則是犧牲傷害換取額外血量(單挑時別買這個)。在你被三位或更多敵方英雄包圍時,石板的真正能力就會顯露出來了。這時它會賦予你更多的護甲和魔抗,而激活道具后提供的血量也會直線上漲。

裝備提供的血量 vs. 抗性

現(xiàn)有的某些防裝提供的海量生命值讓坦克(以及非坦克:像艾克,菲茲,反正你懂我的意思…)購買第一件大件后的能力到達一次峰值,而對方此時的傷害能力卻難以跟上步伐。這些裝備吸收特定種類的傷害時確實應當強力,但提供的500點生命值則又足以應對另一種傷害類型了。我們將振奮盔甲,日炎斗篷,亡者的板甲還有蘭頓之兆的部分生命值轉化為對等的抗性,讓它們剛好能應對預期類型的傷害,而又不太能扛得住其他類型的傷害。我們也會調低激活狂徒鎧甲被動效果所需的生命上限用以補償降低的生命值。

這也表示某些穿甲裝備同樣需要進行調整。隨著護甲的重要性提升,穿甲的價值自然也隨之增加。我們會下調百分比穿透的數(shù)值,將削減的數(shù)值轉換到物理傷害生態(tài)系統(tǒng)的其他環(huán)節(jié)上,比如暴擊和吸血裝。

CARRY位的防裝

坦克并非唯一需要防裝的人。比如守護天使就是CARRY位應對爆發(fā)威脅的有效手段。但是,絕大多數(shù)這類型的裝備都是提供防御屬性,邏輯上更適合坦克 – CARRY位購買感覺會怪怪的。我們對一些裝備的屬性重新進行了調整,讓它們更適合CARRY位購買,將重點放在它們被動效果的防御價值上,而不僅僅只是對字面屬性進行堆疊。

團隊貢獻

英雄聯(lián)盟對非CARRY位做出的貢獻并沒能很好地給予認同或者獎勵。最典型的就是輔助,然而坦克和分推者也躺槍了。為團隊做出最好的事情通常意味著CARRY位將獲得所有的榮耀(和金幣),這讓其他人覺得自己就像二等公民一樣。

貢獻的辨識度

KDA和對英雄造成傷害是最著名的玩家衡量制度。我們正在對其他形式的團隊貢獻衡量制度進行升級,并會對其宣傳以達到相似的認同感。

游戲內,我們加入了全新的視覺特效以突顯召喚師技能和裝備主動效果的使用,像是虛弱和米凱爾的坩堝。控制技能效果也得到了視覺提升:除了重做的狀態(tài)圖標,效果類型也會以文字的形式顯示在英雄生命條的上方,并會在效果消失前覆蓋召喚師的名字。最后,玩家對于裝備主動效果的使用也會獲得更好的反饋,類似于能看到鳥盾吸收了多少傷害。

我們還會在游戲結束時加入你控制敵方時間的數(shù)據(jù),插眼和反眼的效果如何,以及你通過護盾和抗性抵消了多少傷害。本賽季我們還會持續(xù)加入這類數(shù)據(jù),像是成功防止的死亡次數(shù),對友軍的治療量,為友軍抵消的傷害量等。

輔助的任務

獲得金幣和經驗的行為 – 而這兩點通常都是讓人在游戲中變得更強大的因素。過去我們?yōu)檩o助提供了專屬的裝備以增加他們的收入,但其他位置利用這一點濫用這個裝備導致了問題的出現(xiàn)(以及隨之而來的削弱)。這一次,金幣和經驗將作壁上觀,如果輔助對裝備使用得當,我們將直接給予他們可觀的獎勵。

這些任務架構都類似。攜帶具有獨特被動效果的輔助裝備賺到足夠多的金幣后,它將進化并獲得新的效果:

上古錢幣系列*:獲得一個藥劑,使用后獲得一點技能點(你每局游戲中依然最多能獲得18點技能點,這意味著你17級時就能升滿所有技能)。擊殺和助攻會獲得金幣并恢復法力值。

 圣物之盾系列:戰(zhàn)斗外獲得一個可再生的護盾

竊法之刃系列:貢品效果的觸發(fā)會提供爆發(fā)性的移速加成

上古錢幣目前的被動 – 小兵死亡時待在附近 – 這既無聊也不能讓你圍繞它做文章。所以我們重新進行了設計。非你擊殺的敵方小兵偶爾會掉落錢幣,撿起來能恢復法力值或者提供金幣。(如果第一次是某種效果,那么下一次一定是另一種效果。)收集錢幣以完成任務。

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