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更新時間:2016-06-25 16:19
作者:匿名
守望先鋒PTR測試服上線后很多玩家都在熱議競技比賽,也就是天梯玩法!其中很多玩家對競技比賽中的突然死亡模式很不了解,隨后游戲總設(shè)計師Jeff Kaplan就在社區(qū)發(fā)表藍貼為大家詳解了一下競技比賽中的突然死亡模式,守望先鋒突然死亡模式什么時候上線?守望先鋒突然死亡模式怎么玩?
大家好,
我們收到的PTR上的反饋令人興奮。感謝你們的努力!既然我們有時間來閱讀并處理你們的帖子,我想借此機會讓你們知道根據(jù)你們的反饋我們計劃的一些改動。
我們聽到的反饋
-你們希望看到你們的技術(shù)水平
-你們希望有嚴厲的退賽懲罰
-你們希望對攻防戰(zhàn)地圖進行修改
-你們希望在界面上標注組隊的隊伍
-你們不喜歡擲硬幣
-你們不喜歡突然死亡
關(guān)于最后兩點,盡管我們覺得在突然死亡模式下對進攻/防守的優(yōu)勢進行調(diào)整是可以實現(xiàn)的,而且我們也快實現(xiàn)了,但玩家覺得攻防戰(zhàn)、護送和混合地圖的一方總是有明顯的優(yōu)勢,而且也覺得擲硬幣機制不夠公平。進行平衡對我們來說很簡單,但玩家的感受問題更具挑戰(zhàn)性和更重要。
在這種情況下,我們可以妥協(xié)并做出一些修改來改善大部分玩家在競技比賽中的體驗。所以,就目前而言,我們將對突然死亡模式的進攻/防守的勝率進行一些平衡性調(diào)整。從長遠來看,我們打算將擲硬幣和突然死亡一起移除。
死亡模式的當前狀態(tài) 如果你經(jīng)常關(guān)注競技模式的開發(fā)人員更新,你就會知道我們以前說過我們想大幅降低平局或突然死亡比賽的幾率。在beta測試的舊系統(tǒng)中,突然死亡的出現(xiàn)次數(shù)大約占了35%。這個頻率太高了,我們并不喜歡。所以,我們修改了評分系統(tǒng)和攻防戰(zhàn)、護送和混合地圖的游戲方式。
到目前為止,攻防戰(zhàn)的結(jié)果更符合我們的預(yù)期。就目前的PTR而言,攻防戰(zhàn)地圖(阿努比斯神殿、花村和沃斯卡婭工業(yè)區(qū))出現(xiàn)突然死亡的幾率只有9%。這樣的結(jié)果非常好。我們?yōu)楣シ缿?zhàn)地圖所設(shè)計的“時間池”系統(tǒng)大幅降低了平局的幾率,而這正是我們想要實現(xiàn)的。
護送地圖(多拉多、監(jiān)測站:直布羅陀和66號公路)的結(jié)果比beta的35%要好,但仍然沒有達到我們的預(yù)期。PTR上的突然死亡幾率大概是16-18%。
混合地圖(努巴尼、國王大道和好萊塢)在PTR上的突然死亡幾率大概是20-29%。
我們覺得護送和混合地圖的突然死亡幾率仍然過于頻繁了。
短期修改 根據(jù)這個數(shù)據(jù)和你們的反饋,我們將立即對競技模式進行一些修改:
攻防戰(zhàn)、護送和混合地圖的初始比賽時間從5分鐘減少至4分鐘
突然死亡時間從2分鐘減少至1分45秒
這些調(diào)整應(yīng)該會讓競技比賽時間變得更短,給你更多進行比賽的機會。這些改動也很容易實裝,因為不需要對系統(tǒng)的核心部分做很多工作。因此,這些改動將隨競技比賽和我們的夏季賽一起上線(假如我們對PTR上的表現(xiàn)感到滿意的話)。
長期修改 除了以上修改以外,由于我們收到了很多關(guān)于新的攻防戰(zhàn)地圖的正面反饋,我們打算對護送和混合地圖應(yīng)用相同的“時間池”系統(tǒng)。
這就意味著如果雙方隊伍將運載目標推到地圖終點時都有時間剩余,你將在同一張地圖上進行第二回合。我們將記錄每個隊伍的時間,然后你需要用這點時間將運載目標推得盡可能遠。在第二回合結(jié)束后,我們將比較雙方隊伍的推車距離。推得遠的一方獲勝。
在“時間池”系統(tǒng)中你會遇到的平局為:1) 雙方隊伍都沒有推車(這種情況極少!),2) 雙方隊伍都沒搶到車(這種情況只出現(xiàn)在混合地圖),或者3) 雙方隊伍都在加時的時候?qū)④囃频浇K點。如果平局在攻防戰(zhàn)出現(xiàn)的比例少于目前的9%,那么我們認為在護送和混合地圖上出現(xiàn)的幾率會更低。
所以,回到突然死亡機制......
我們對這個功能討論了很久。beta測試中第一版的突然死亡非常平衡。在那個版本中,我們通過去隨機控制地圖(伊利奧斯、漓江塔和尼泊爾)的一個點解決了平局問題。盡管我們這個這種方式解決平衡問題頗有成效,但我們?nèi)匀粡耐婕夷抢铽@得了很多負面反饋。我們發(fā)現(xiàn)玩家并不喜歡在不同的地圖上玩,而且也不喜歡玩不同的游戲模式。所以,我們嘗試在較為平衡以及時間不是過于緊張的每張地圖上采用突然死亡機制(就是目前在PTR上的方式)。
我認為目前的突然死亡機制非常優(yōu)秀,而且實際上比玩家所夸大的數(shù)據(jù)更加平衡(因為我有真實的數(shù)據(jù))。但是,玩家對任何形式的擲硬幣或不平等的解決方式并不滿意。我們愿意修改和調(diào)整我們的系統(tǒng),但我們也意識到無論使用何種突然死亡機制都會存在問題,而且我們也無法令大多數(shù)競技玩家滿意。
正是有了這樣的想法,我們開始尋找不同的長遠解決方式,來完全移除擲硬幣和突然死亡。舉個例子,我們目前正在探索原本會出現(xiàn)突然死亡的比賽真的打成平局。在那種情況下,我們的目標是讓這種比賽對雙方隊伍都有獎勵,并讓玩家覺得他們所付出的時間是值得的。移除突然死亡/增加平局會帶來對護送和混合地圖的修改,這就意味著平局發(fā)生的幾率會非常低。
我們認為這些更新會對游戲帶來巨大的不同,以及解決我們聽到的很多問題。
那么,下一步是? 這帶來了一個艱難的決定。
我上面提到的更新并非小更新。將擲硬幣移除及修改護送和混合地圖需要大量的工作,意味著這并不是一天就能搞定的事情。實際上,這些改動在秋季賽之前難以完成。雖然我們覺得這些改動很不錯,但將競技比賽拖到秋天才上線對游戲來說并不是一件好事情。我們的目標是在下一個內(nèi)容補丁中發(fā)布競技比賽,并用現(xiàn)在的規(guī)則開始夏季賽。
這么做的原因如下:我們想讓玩家盡早地開始競技比賽。我們收到了大量正在PTR上享受該系統(tǒng)的玩家的正面反饋。而且最重要的是,開始夏季賽會讓我們了解很多競技比賽的優(yōu)缺點,甚至比PTR更多!我以前曾經(jīng)說過,競技比賽在達到我們的預(yù)期目標之前需要進行若干個賽季。我們需要在系統(tǒng)發(fā)展時在正式環(huán)境下運行它,這樣才能從整體上看到玩家的使用情況以及做出相應(yīng)的調(diào)整。通過盡早將系統(tǒng)發(fā)布,我們也能盡早對其進行有意義的改善。
說到改善,雖然對競技比賽的大改動不會在幾個月內(nèi)發(fā)生,我們打算在不久的將來在PTR上對護送/混合地圖進行修改并實裝。目前,所以一起運行良好,我們將在七月下旬對這些改動進行測試。
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