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更新時(shí)間:2016-07-07 15:15
作者:匿名
近日,《守望先鋒》中的玩家有些苦惱,因?yàn)樗麄冇X得游戲的匹配系統(tǒng)有些不合理,有時(shí)候雙方的戰(zhàn)力差別太大了。其實(shí)玩家們先別急,下面小編就來給大家看看設(shè)計(jì)師的解釋,也許你看了之后就有所感悟了。
你的技術(shù)水平MMR變化會(huì)考慮到很多東西,比如:勝利升失敗降、對(duì)方的MMR水平對(duì)比己方、各個(gè)英雄的表現(xiàn)、進(jìn)行的地圖、攻防方等
MMR不會(huì)考慮你的勝負(fù)比例
沒有刻意控制玩家們的勝率,盡管實(shí)際上很多人都處于50%左右勝率
參與過任一內(nèi)測的玩家,同一賬號(hào)在游戲正式上線時(shí)會(huì)保留MMR
“討厭/避免這個(gè)玩家”功能會(huì)關(guān)閉,這個(gè)功能會(huì)使得在匹配時(shí)會(huì)避免這一玩家,但結(jié)果很糟
Jeff Kaplan:
非常棒的帖子,ExcaliburZ。允許我對(duì)匹配系統(tǒng)分享一些個(gè)人的想法...
我們一直在更進(jìn)所有關(guān)于匹配系統(tǒng)的討論。
當(dāng)此類主題在社區(qū)中得到討論時(shí)(在游戲設(shè)計(jì)師中也經(jīng)常討論),我們傾向于極端黑與白或?qū)εc錯(cuò)的形式進(jìn)行討論。
但你作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師大部分重要的決定都是很難進(jìn)行權(quán)衡的決策,且沒有一個(gè)完美的答案。
匹配系統(tǒng)的目標(biāo)便是讓你不用自己去尋找11個(gè)其它玩家進(jìn)行游戲。
你可以簡單的點(diǎn)擊開始游戲按鈕,然后系統(tǒng)便會(huì)為你尋找其他玩家,這便是最基礎(chǔ)的。
而事實(shí)是,匹配系統(tǒng)對(duì)于它所嘗試去做的事來說非常復(fù)雜。這個(gè)系統(tǒng)所需要做的遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于我將在帖子里所提到的內(nèi)容,所以我在此提供一些信息時(shí)會(huì)有所缺失(不都是有意的,僅僅是匹配系統(tǒng)實(shí)在非常復(fù)雜)。
在最基礎(chǔ)的層面上,匹配系統(tǒng)會(huì)嘗試把你與其他11個(gè)玩家放在一起。
但它不單單是隨機(jī)的選擇11個(gè)人,它會(huì)考慮非常多的因素(遠(yuǎn)遠(yuǎn)多余我即將列出來的,且不一定具有優(yōu)先級(jí))。
第一個(gè)因素便是時(shí)間。
匹配系統(tǒng)將會(huì)嘗試盡可能快的匹配到對(duì)局,從而使得你不需要等待太久。
很常見會(huì)發(fā)生的事便是:一個(gè)玩家會(huì)對(duì)對(duì)局表示不滿,然后說:”我不在乎你讓我等多久,我更想等個(gè)20分鐘然后來一局質(zhì)量局,而不是像剛剛給我匹配的那把“。
而從我們所看見的是,當(dāng)?shù)却龝r(shí)間超過某個(gè)閾值時(shí),玩家們便會(huì)開始抱怨匹配花費(fèi)的時(shí)間太久了。聽起來等待一局...完美的對(duì)局很棒,但實(shí)際情況是等待時(shí)間過長會(huì)使得絕大部分玩家體驗(yàn)很差,他們會(huì)在論壇上開始表示不滿。
另外,有一個(gè)不切實(shí)際的期望是:如果一個(gè)玩家為對(duì)局等待了越久,這一局便會(huì)”更好“。而對(duì)于匹配系統(tǒng)來說,”更好“的定義便是一個(gè)非常困難去詮釋的概念。
如果讓我來把對(duì)局結(jié)果概括并分成5個(gè)廣泛的類別的話,將會(huì)是以下:
類別1:我的隊(duì)伍獲勝,我們大幅領(lǐng)先的戰(zhàn)勝了另一個(gè)隊(duì)伍。
類別2:我的隊(duì)伍很艱難的獲勝了。
類別3:我的隊(duì)伍很艱難的落敗了。
類別4:我的隊(duì)伍落敗,我們被大幅領(lǐng)先的擊敗了,根本算不上很接近。
類別5:這對(duì)局在某一方面很糟糕,可能有的人掉線了、一直在亂混、或是一直只有12人以下進(jìn)行游戲。
(當(dāng)然對(duì)于上述還有很多其它例子,在此我只是稍微簡化了。)
大部分玩家可能會(huì)說,他們希望對(duì)局是我上面所說的第二或第三種類型。
這聽起很公平,很艱難的勝或敗。但是我相信當(dāng)心理學(xué)介入游戲后,大部分玩家實(shí)際上期待的是第一或第二種類型。
即使是一場激動(dòng)人心非常接近的第三種類型對(duì)局對(duì)于很多玩家來說,也會(huì)帶來一個(gè)非常負(fù)面的體驗(yàn)。如果你連續(xù)”很艱難的落敗“,這肯定不會(huì)是個(gè)愉快的夜晚。
勝利是愉快和美好的,而失敗對(duì)于勝利來說快樂更少。
所以等待很長時(shí)間然后被大幅度擊敗很顯然不好,但等半天然后很艱難的落敗同樣也是一種負(fù)面體驗(yàn)。
如果我們假設(shè)你的獲勝概率大概是50%不變(基于技術(shù)),這代表著即使等了很久為了一局”更好“的對(duì)局,你仍將會(huì)在一半時(shí)間花費(fèi)很長等待時(shí)間去被擊敗...
如果你的期望是等很久然后獲得一場非常酷炫的對(duì)局,你將會(huì)得到1:我們大幅領(lǐng)先的戰(zhàn)勝了另一個(gè)隊(duì)伍 / 2:我的隊(duì)伍很艱難的獲勝了...總而言之是勝了,那么你的期望對(duì)于系統(tǒng)可以 或者說應(yīng)該做的事來說,便是處于錯(cuò)誤的立場。
我們并沒有生成機(jī)器人去落敗,讓你可以獲得50%以上的局?jǐn)?shù)勝利(假設(shè)你的勝率是50%不變)。在另一邊都是真實(shí)的人在落敗,同理你的每一局落敗也一樣。
第二個(gè)我們所考慮的因素便是ping(響應(yīng)時(shí)間,通常指網(wǎng)絡(luò)環(huán)境良好程度)。
我們在貫穿整個(gè)世界內(nèi)為玩家們進(jìn)行匹配,所以我們希望讓玩家們匹配到最近的服務(wù)器以獲得最佳的游戲體驗(yàn)。
在我們第二次壓力測試中,我們有另一項(xiàng)優(yōu)先于ping的匹配因素,比如技術(shù)水平和等待時(shí)間。
對(duì)于你們中有任何參與過那一次壓力測試的人來說,你們將會(huì)想起在第一天游戲是表現(xiàn)的如何之糟糕,就如論壇上的文學(xué)起義一般,大家要求玩家們可以得到一個(gè)選項(xiàng)來選擇服務(wù)器。
所以現(xiàn)在我們對(duì)玩家的ping更為優(yōu)先了。
一些玩家住在世界中具有挑戰(zhàn)性的區(qū)域,當(dāng)考慮到高速網(wǎng)絡(luò)連接時(shí)(我正在注視安底斯山脈...位于南美洲的西岸,是世界上最長的山脈)...
所以對(duì)于每一個(gè)人來說都不會(huì)是完美的,但是在很大程度下,大部分玩家會(huì)得到一個(gè)對(duì)我們的游戲服務(wù)器非常棒的連接狀態(tài)。
匹配到ping大幅不同的玩家們也會(huì)造成一個(gè)很高頻率發(fā)生的非期望副作用,比如”從墻后被射到“。
當(dāng)然如果你住在德克薩斯州的休斯敦,和住在瑞士日內(nèi)瓦的朋友組隊(duì)時(shí),你便是在為我們的系統(tǒng)引入不穩(wěn)定性,對(duì)于我們來說非常難以解決...但是我們也允許這樣。
這給我們帶來了下一個(gè)我們匹配的因素:組隊(duì)。
我們大部分的對(duì)局都是由所有人都是單排玩家 或單排玩家和組隊(duì)玩家一起所構(gòu)成的。不過,系統(tǒng)會(huì)首先嘗試匹配同樣組隊(duì)人數(shù)的雙方隊(duì)伍。
而當(dāng)人們等待時(shí)間增加時(shí),我們便會(huì)擴(kuò)大搜索的范圍嘗試尋找其他人與他們進(jìn)行游戲。這代表著偶爾我們會(huì)匹配到?jīng)]有進(jìn)行組隊(duì)或比另一方更小組隊(duì)人數(shù)的雙方隊(duì)伍。
正如我之前提到的,這是極為罕見的但確實(shí)會(huì)發(fā)生。這樣的對(duì)局只有在玩家們的等待時(shí)間超過一個(gè)我們認(rèn)定過長的閾值時(shí)才會(huì)進(jìn)行匹配。
對(duì)于大部分6人組隊(duì)來說會(huì)匹配另一個(gè)6人組隊(duì)的隊(duì)伍。
組隊(duì)對(duì)于我們的匹配系統(tǒng)是項(xiàng)很大的挑戰(zhàn)。
你可以和擁有非常不同技術(shù)水平和ping的玩家進(jìn)行組隊(duì),我們允許如此。
而有另一個(gè)隊(duì)伍在隊(duì)列中和你們的獨(dú)特的配置(pings、技術(shù)水平等等)完全鏡像的情況是很少見的。我們希望你多去組隊(duì),我們覺得這是玩這個(gè)游戲最好的方式。
所以我們嘗試去避免那些阻礙組隊(duì)的事,我們希望繼續(xù)改進(jìn)我們的社交系統(tǒng),這樣你們將可以更容易的去和自己選擇的人進(jìn)行組隊(duì)。和自己選擇的人組隊(duì)進(jìn)行游戲比我們(匹配系統(tǒng))為你選擇會(huì)更加具有可靠性樂趣。
我曾經(jīng)用過一個(gè)比喻:在周六晚上和人們出去玩。如果你和5個(gè)朋友一起出去可以有一個(gè)更美好的時(shí)光,比之我們?yōu)槟銓ふ?個(gè)隨機(jī)的人,無論我們在篩選階段是多么的睿智...
總而言之,這為我引來了匹配等級(jí)。
這個(gè)等級(jí)在我們嘗試匹配時(shí)是最重要的一件事?;旧线@個(gè)等級(jí)的意思是”你的水平如何”。
通常來說,你將會(huì)聽說過這個(gè)等級(jí)被引用為Matchmaking Rating或是MMR。MMR在不同的游戲中是非常不同的。守望先鋒從其它游戲那借鑒了很多的認(rèn)知,當(dāng)然同時(shí)還有很多自己獨(dú)特的事物。
當(dāng)每一個(gè)玩家進(jìn)行游戲時(shí),他們的匹配等級(jí)便會(huì)根據(jù)他們勝利或失敗從而提高或降低。這個(gè)系統(tǒng)是極端復(fù)雜的,而還有很多內(nèi)容我沒有在此進(jìn)行說明的。
所以請(qǐng)不要把這當(dāng)做守望先鋒MMR是如何計(jì)算的綜合指南,在引擎之下肯定有很多其它因素。
在守望先鋒中,無論你的MMR提高或降低都是間接在于勝利或失敗,但在此之外還有很多因素會(huì)決定你的MMR提高/降低了多少
舉個(gè)例子,你進(jìn)行游戲的地圖、你是進(jìn)攻方或防守方也被作為因素考慮了進(jìn)去。
我們知道所有地圖進(jìn)攻/防守方的勝率,然后我們會(huì)借此進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化。不是所有的勝利或失敗都是相同的,我們也會(huì)看你在對(duì)局中所使用每個(gè)英雄的個(gè)人表現(xiàn)。
每一個(gè)人都有更強(qiáng)或更弱的英雄,而我們有成噸的數(shù)據(jù)告訴我們這些英雄的表現(xiàn)水平應(yīng)該是怎么樣的。我們還會(huì)看你對(duì)手們的匹配等級(jí)是否高于或低于你們的。
而這些在決定你的技術(shù)水平是否應(yīng)該提高或降低中只是一小部分所考慮的事情。
在任何時(shí)候MMR的計(jì)算都不會(huì)看你的勝負(fù)比,勝負(fù)比絕對(duì)不會(huì)用來決定你將會(huì)匹配的隊(duì)友和對(duì)手。
我們并沒有刻意控制大家的勝負(fù)比例趨于一個(gè)固定的數(shù)值(盡管實(shí)際上很多人都處于50%勝率,這讓我們也非常開心)。
系統(tǒng)在考慮到技術(shù)水平時(shí)所有做的匹配便是嘗試讓你和相同數(shù)值的人在一起。
系統(tǒng)很顯然比這些還要更深入。
對(duì)于一段時(shí)間沒有進(jìn)行游戲或在不同人數(shù)組隊(duì)的人來說會(huì)有一些措施和限制。我們也會(huì)做一些特別的事比如對(duì)于萌新來說(希望如此)會(huì)讓他們遠(yuǎn)離一般的玩家群體。
玩家們也將會(huì)經(jīng)常在看玩家水平時(shí)出錯(cuò),然后指責(zé)匹配系統(tǒng)匹配了并不公平的對(duì)局。正如我在之前所提過的一件事,我們在封閉測試、公開測試和第二次壓力測試周末中就對(duì)你的技術(shù)進(jìn)行了量化。
如果你參與了任一這些測試(超過1000萬人參與了),我們便已經(jīng)分配了一個(gè)技術(shù)等級(jí)給你(大部分情況下)。這意味著很難會(huì)看到一個(gè)等級(jí)1的匹配到遠(yuǎn)遠(yuǎn)很高等級(jí)的玩家。在大部分此類情況中,這個(gè)等級(jí)1的便是一個(gè)參與了上述測試有技術(shù)的玩家但在正式開服后沒有立刻加入游戲。
還有很多其它因素超出了我們的控制,會(huì)對(duì)匹配系統(tǒng)帶來不和諧的聲音。
早退者是非常具有破壞性的。
玩家們對(duì)于不同英雄來說技術(shù)水平是非常不同的,我們對(duì)于你在一場對(duì)局中會(huì)使用21個(gè)英雄中哪一個(gè)完全沒有頭緒。
由大不相同技術(shù)水平和ping的玩家所組成的隊(duì)伍,與傳統(tǒng)觀念相反的是:不會(huì)有一個(gè)“完美的對(duì)局”給你們獨(dú)一無二的雪花隊(duì)伍(雪花的形狀極多)。
有時(shí)候你的弟弟會(huì)玩你的帳號(hào)
有時(shí)候貓會(huì)走到屏幕前
有時(shí)候你的無線鼠標(biāo)沒電了(順便一提,為什么你在用一個(gè)無線的鼠標(biāo)?)
有時(shí)候一個(gè)高水平玩家在一個(gè)新的帳號(hào)上買了個(gè)新的守望先鋒去“重新開始”
有時(shí)候你遇到一些網(wǎng)絡(luò)問題
有時(shí)候你在喝醉或很累時(shí)進(jìn)行游戲...
或者兩者都有那一晚有一場首賽......
那一晚有一場決賽
“生活”
所以這給我為守望先鋒帶來了一些想法。
整個(gè)帖子的大部分都是我的個(gè)人想法,而下一部分則”尤其“是我個(gè)人的想法,不能反應(yīng)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)或公司的觀點(diǎn)。
無論好壞,我們更專注于游戲的設(shè)計(jì)在于一整個(gè)團(tuán)隊(duì)的勝利或失敗。
守望先鋒不是一款游戲你可以無視地圖的任務(wù)目標(biāo)而僅僅看你的殺人/死亡比例來決定你的水平有多好。我們希望你可以更專注與勝利或失敗,而作為結(jié)果你會(huì)對(duì)勝利或失敗更為關(guān)心。
我們?nèi)绱藝L試過讓失敗不會(huì)成為整個(gè)世界的末日,但很大一部分人對(duì)于勝利的期望遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于失敗。
有時(shí)候我也會(huì)想如果我們可以克隆11個(gè)你然后把你放在一個(gè)對(duì)局中和自己進(jìn)行對(duì)抗,你會(huì)對(duì)結(jié)果滿意嗎?即使你失敗了?
拋開前面我提到過的5種對(duì)局類型,我的信念便是你應(yīng)該仍然體驗(yàn)到第一到四種類型的對(duì)局。而這四種類別是否仍然無法接受?因?yàn)樗麄兇_實(shí)將會(huì)發(fā)生...
然后我相信守望先鋒在那一方面是非常奇怪的游戲。
因?yàn)槲覍?duì)匹配系統(tǒng)非常專注,我花了很多時(shí)間研究我所進(jìn)行的對(duì)局。
在控制地圖(比如麗江塔、尼泊爾)中我的隊(duì)伍很多次會(huì)在第一個(gè)占點(diǎn)中被擊敗,然后敵方隊(duì)伍在第二點(diǎn)被擊敗,接著我們在第三個(gè)點(diǎn)中到達(dá)一個(gè)99%對(duì)陣99%的加時(shí)賽。
如果你評(píng)價(jià)任一控制點(diǎn)會(huì)發(fā)現(xiàn)各有所長,你可以說你遇到了兩種類別的對(duì)局(一種是你們大幅領(lǐng)先,另一個(gè)則是對(duì)面),然后則是一場非常接近的對(duì)局。同樣的玩家...在匹配方面沒有改動(dòng)。
或者再說說我曾經(jīng)在66號(hào)公路的一局,舉個(gè)例子,我的隊(duì)伍處于進(jìn)攻方然后很難推車沖出去,兩個(gè)隊(duì)友換了英雄接著我們一起沖鋒并把車幾乎沒有停頓的推到了終點(diǎn)。
這一場從一種類別的對(duì)局直接變成了另一個(gè)方向。
所以雖然很可能會(huì)發(fā)生錯(cuò)誤的匹配從而導(dǎo)致一種類別的匹配發(fā)生,但不是每一種類別的對(duì)局發(fā)生時(shí)都是匹配的失誤。
如果任意時(shí)間一方隊(duì)伍統(tǒng)治了另一方被看成是”匹配系統(tǒng)糟糕透了“,而我們的問題便是去多認(rèn)知和進(jìn)行期望。
看一看所有的職業(yè)的體育賽事們,每晚都有公平的對(duì)局發(fā)生,而每一種類型的對(duì)局也都在發(fā)生,這對(duì)于任意競技游戲來說都是一種現(xiàn)實(shí)情況。
而這會(huì)使得收看的人更少嗎?很可能不會(huì)。
我們對(duì)于匹配系統(tǒng)一直在不斷的進(jìn)行改進(jìn)。
每一天我們都會(huì)學(xué)到更多,我們有最好的工程師和設(shè)計(jì)師之一每天每夜的專注于系統(tǒng)。
很多這些每周推出的”安靜“的補(bǔ)丁便是對(duì)系統(tǒng)的調(diào)整。舉個(gè)例子,我們最近意識(shí)到”討厭/回避這個(gè)玩家“功能對(duì)于匹配系統(tǒng)來說是場災(zāi)難。
世界上最好的黑百合玩家之一向我們抱怨排隊(duì)時(shí)間非常之久,然后我們深入調(diào)查后發(fā)現(xiàn)上百個(gè)其它玩家已經(jīng)回避了他(他是個(gè)很棒的人,而回避他的玩家是因?yàn)樗麄儾幌朐趯?duì)局中對(duì)抗他,而不是因?yàn)檫`規(guī)行為)。
結(jié)果便是他的每一局匹配都花費(fèi)了非常多的等待時(shí)間。更糟糕的事是,當(dāng)他終于匹配到對(duì)局時(shí),他已經(jīng)等待了很久所以系統(tǒng)向比他更低水平的玩家開放了。
然后頂尖黑百合之一的玩家便開始面對(duì)一個(gè)更低水平的玩家,最后,我們關(guān)閉了”討厭/回避這個(gè)玩家“功能(UI將會(huì)在下一個(gè)補(bǔ)丁中改變)。
這一系統(tǒng)在設(shè)計(jì)之時(shí)是帶著非常好的意圖,但最后結(jié)果卻相當(dāng)慘重。
我們將會(huì)一直更進(jìn)我們的匹配系統(tǒng)。
我們在持續(xù)聽取反饋,我們自身也有大量進(jìn)行游戲,同時(shí)我們也會(huì)仔細(xì)研究硬數(shù)據(jù)為我們的決策奠基。
我在這個(gè)帖子里不是想說明一切安好,我僅僅想在另一個(gè)人量化這個(gè)系統(tǒng)本身非常接近時(shí)分享一些我的想法,同時(shí)還有對(duì)反饋的查閱。
我希望告訴大家還有很多地方可以進(jìn)行改進(jìn),同時(shí)也想提出游戲中有一些力量會(huì)使得一些公平的對(duì)局因?yàn)檫@些超出我們控制的力量漸行漸遠(yuǎn)。(詳見上文)
這游戲更像是一個(gè)藝術(shù)品而不是科學(xué),而我們也將會(huì)繼續(xù)努力去讓它變得更好!
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