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更新時間:2016-07-14 08:58
作者:匿名
每次看到中國游戲,都讓筆者想到中國足球。中國大概是全世界球迷最多的國家,但國足卻從未讓我們感受到足球的魅力。當年,有人說國內(nèi)的球迷缺乏熱情,但他們卻從來不說,我們凌晨三點都還在看足球比賽。
怒其不爭,成為國內(nèi)玩家對中國本土游戲態(tài)度的最好還原。
為什么中國就是做不出《Pokemon Go》呢?
因為資金嗎?如今一款手游的研發(fā)費用動輒就破千萬,這不能叫窮了吧?
因為技術(shù)嗎?國內(nèi)的完美、網(wǎng)易、騰訊這些廠商,早已用上了世界最頂級的游戲引擎,而中國程序員更是良心保證。這條原因也可以pass。
因為IP嗎?是啊,《Pokemon Go》基于口袋妖怪、《皇室戰(zhàn)爭》基于中世紀戰(zhàn)爭、《爐石傳說》基于龐大的魔獸史……但國內(nèi)缺乏這些嗎?我們前有全世界最獵奇的《山海經(jīng)》,后有《鬼吹燈》《誅仙》這種最新網(wǎng)文,遑論我們還有《西游記》這種世界皆知的宇宙最強IP。沒有IP,也只是個借口。
因為玩家素質(zhì)?求求你們不要再扯淡了好嗎?之前論壇上居然有人說,是玩家給游戲廠商慣壞了,什么垃圾游戲都玩。呵呵,是啊,游戲廠商喂玩家們吃屎,但這并不是因為玩家喜歡吃屎,而是游戲廠商們們除了屎!什么!都!拿不出來!
所以中國游戲的問題出在哪呢?
筆者不負責任的認為,國產(chǎn)游戲的萎靡不振,主要是由國內(nèi)游戲廠商的價值觀所致!
各位讀者,問你們一個問題,你們知道全球最大的游戲公司是誰嗎?
不是EA、不是暴雪,也不是微軟、索尼,任天堂?連前5都進不了。
當前,全球最大的游戲公司,就是那個曾經(jīng)最被玩家看不上的,萬事只靠參考的Tencent騰訊。是啊,就是這么一個依靠社交起家的游戲平臺,擊敗了所有令游戲開發(fā)者跪舔的公司,榮登榜首。
但是,騰訊憑什么呢?
CF、DNF、LOL,這曾是全世界最賺錢游戲排名前三,而這三款游戲的絕大多數(shù)營收,最終都流入了騰訊的腰包。但是,CF、DNF是韓國的,LOL是美國的,騰訊始終只是一個代理者的身份。雖然騰訊收購了LOL的開發(fā)公司“拳頭”,但資本上的控制,卻不是游戲上的勝利。
而早年的QQ堂、QQ炫舞、QQ飛車、QQ華夏……筆者不想黑什么,所以就放出幾個對應(yīng)的名字吧:泡泡堂、勁舞團、跑跑卡丁車、華夏。而且無一例外,后面這些游戲,全部早于騰訊游戲推出。你看,筆者并沒有說騰訊抄襲,誹謗罪還是很嚴厲的。
代理系和參考系,成為了騰訊游戲的主要組成部分。這兩大派系,都在不同程度制約了國產(chǎn)游戲的崛起。
代理系是因為大量引入外部游戲,使國內(nèi)游戲市場遭受蠶食;而參考系則是排擠了大量的原創(chuàng)游戲,劣幣驅(qū)逐良幣。并非無稽之談,騰訊的社交基因之強大,全球無人能出其右,隨便一個游戲的彈窗廣告,便能引來大量玩家入駐。正是在這種情形下,相當多的國內(nèi)原創(chuàng)游戲,還未來得及大火,就被掐滅了小火苗。
而且代理與參考都有最大的一個優(yōu)勢,即節(jié)約大量前期研發(fā)成本。對于騰訊這些大公司來說,程序好做,但戲的創(chuàng)意、策劃,乃至故事背景架構(gòu)設(shè)定、玩法等,才是最難得部分。既然已經(jīng)有了先行者試水并初獲成功,那么快速推出游戲,再利用社交軟件進行推廣,自然有勝無敗。
既然能坐享其成,又何必去辛苦研發(fā)呢?
回頭看看巖田聰,任天堂雖然業(yè)務(wù)難以與騰訊比肩,甚至在2011年后還長期陷入虧損漩渦,但巖田聰是怎么做的?殫精竭慮,自身投入到各個游戲項目的開發(fā)中。
巖田聰曾說過一句話:“在我的名片上,我是一家企業(yè)的總裁。在我的頭腦里,我是一名游戲開發(fā)者,但在我心中,我是個玩家?!边@是一句足以載入游戲史冊的話,同樣也是中國游戲難以出頭的最大癥結(jié)——那就是中國游戲公司的老板并不“沉迷”于游戲。
其實馬化騰也是一個巖田聰式的人物,對產(chǎn)品有著近乎于偏執(zhí)的苛刻,這也是當年騰訊憑借OICQ在用戶體驗上打敗ICQ的核心原因。但是,馬化騰是一個企業(yè)家,是一個不沉迷于游戲的企業(yè)家,這就注定騰訊能推出微信這種跨時代的社交產(chǎn)品,卻永遠做不出魔獸世界、皇室戰(zhàn)爭、Pokemon Go……
當然,馬化騰也看出了這一點,于是,騰訊在游戲上的策略就變成了入股——既然你做得到我做不到,那我成為你的股東就好了,你的成功也是我的成功。從LOL的拳頭公司,到皇室戰(zhàn)爭的Supercell,這些名噪一時的游戲廠商,都幾乎成為騰訊的旗下子公司。
但在這種策略下,騰訊永遠都不會成為暴雪、育碧、任天堂,它只能是一家成功的企業(yè),而非游戲廠商。這是資本的時代,雖然不甘,但筆者不得不承認騰訊游戲始終在追逐的利益最大化,已經(jīng)基本實現(xiàn)了。據(jù)騰訊2016第一季度財報顯示,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲第一季度收入為人民幣170.85億元,領(lǐng)跑游戲公司排行榜。
其實不只是騰訊,網(wǎng)易、完美、盛大、暢游等等國內(nèi)游戲廠商,同樣也在面臨著相似的問題:賺錢or成就一款世界流行的偉大游戲。很不幸,它們都選擇了前者,所以迄今為止,雖然中國游戲廠商有著不輸于任何國外廠商的財力、技術(shù)和策劃,但卻尚未有一款能在世界范圍內(nèi)造成影響的游戲。其實它們都曾有改變游戲歷史的機會,但它們并沒有去做。
其實中國也有過良心的游戲廠商,仙劍是國產(chǎn)游戲史上不得不提的一個系列。從仙1延續(xù)到現(xiàn)在的仙6,它已經(jīng)成為中國游戲最輝煌的一個里程碑。雖然通篇都在主要說網(wǎng)游,但這里的廣告就算筆者的一點小私心吧——即便仙劍也在走下坡路,可上軟已經(jīng)死了,筆者實在不希望北軟也重蹈覆轍。因為,那,是國產(chǎn)游戲曾帶過我們的僅有的美好時光。
當然,國內(nèi)還有一批仍然在繼續(xù)堅持著自己偉大的游戲夢想的獨立開發(fā)者或工作室,他們?nèi)紵约?,為了打造下一個任天堂而奮斗。在游戲的時間軸里,有成功的巖田聰,也有失敗的巖田聰,希望他們都是成功的那些。
筆者記得兒時在一本插畫書上看到過一個故事:
一個教授向四個學生出題,需要他們讓一個瓶身有孔的瓶子不再漏水。中國學生用一張紙貼在了杯子內(nèi)壁有孔處;德國學生用玻璃膠封住了孔;日本學生用一塊與孔洞大小相同的玻璃插進孔洞,幾乎完美還原了杯子;而美國學生購買了德國學生的答案。最后,四個學生都得了A。
這個故事的寓意是,不論是資本勝利還是打造偉大的游戲,這些都是正確的答案,只是任天堂與騰訊追求的方向不同而已。有人抬頭看著空中的月亮,也有人愿意低頭去俯拾地上的六便士。二者之間,本就沒有高下之分。
所以,馬老板你準備什么時候收購任天堂呢?
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