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采訪LOL設計師鬼蟹問答:暴擊率不是個好東西,可能取消?輔助的根本問題還未解決

更新時間:2016-09-26 17:30

作者:匿名

近日,《英雄聯(lián)盟》設計師鬼蟹在接受媒體采訪時表達了一個很有意思的觀點,那就是“暴擊率”對雙方隊伍來說都不太公平……咱們還是趕緊來看看他到底是啥意思。

Q:在拳頭游戲擔當設計師和你在其他公司任職時有什么不同(小編PS:鬼蟹曾擔任《魔獸世界》設計師)

A:一般情況下,設計師通常是告訴別人該做什么。不過在拳頭,每個人都參與進設計過程,如果是一個喜歡控制的人,恐怕來到這里就不太適應了,因為總是會受到挑戰(zhàn)。但我非常喜歡這種氛圍,團隊和產品都更具凝聚力。

Q:召喚師峽谷會有大型主題的更新嗎?又或者類似于之前的節(jié)日限時主題?

A:有,但可能不是這幾年內。我們已經討論過召喚師峽谷限時地圖的問題,但還沒有找到一個有效途徑——因為召喚師峽谷地圖基本上是由一堆藝術家手繪的,并非簡單為地圖換個皮膚。

Q:你對暴擊幾率的看法是什么?

A:我想適量的隨機性對游戲本身很健康,但我覺得現(xiàn)在所采用的“暴擊率”并不是很好,它對雙方來說都有點不公平。我們已經開會討論多次,但依然沒有找到一個完美的替代方案。

Q:元素龍的出現(xiàn)感覺是一種提升隨機性的不錯方式。

A:元素龍的表現(xiàn)確實不錯,我們試圖找到游戲中類似的不可預知因素規(guī)律,通過這種方式隨機決定比賽結果。

Q:你覺得目前裝備系統(tǒng)如何,是否會導致裝備同質化?

A:在我看來,裝備系統(tǒng)的根本問題是它提供了相互競爭。

首先,裝備系統(tǒng)是對玩家表現(xiàn)出色的獎勵,因此這個系統(tǒng)不應該過于復雜以至于玩家買錯了裝備而無法提升自己。

其次,裝備系統(tǒng)允許玩家自定義風格,甚至是奇怪的出裝方式。雖然每個英雄都被盡量設計成多樣化的路線,但也同時為玩家?guī)砹艘欢ńo程度的投資風險。

Q:你如何看待《英雄聯(lián)盟》中的輔助類英雄?

A:輔助英雄的根本問題在于整個游戲只有這么幾種主要經濟來源:補刀、打野、親手擊殺敵方英雄。所以輔助在經濟來源上是較為薄弱的。當然,我們試圖解決這個問題,比如提供一些跳錢或者免費的裝備,但如果其他英雄也可以選擇這些裝備的話,我們又得處理更大的麻煩。

Q:拳頭公司是如何看待哪些從頭到尾只玩一個英雄的人?

A:我們希望玩家能夠隨著日積月累的游戲經驗,積極去扮演隊伍中的不同分工,但我們也無法消滅那些只想玩一個英雄的玩家行為。說到底,這也是個人選擇的自由。

Q:你曾經的最瘋狂主意是什么?

A:永久性改變地圖地形……我們已經做了一些相關工作,未來預計還會做更多。

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