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地牢獵手5是什么類型的游戲?地牢獵手5好玩嗎?

更新時間:2017-11-06 13:45

作者:匿名

安卓十大耐玩大型單機經(jīng)典游戲盤點,本作在畫面質(zhì)量上較本系列之前的作品有了很大的提高,畫面的渲染和粒子效果都非常出色,不論是進攻和招式的特效,還是人物、物體、場景的光影,都讓人耳目一新。

據(jù)說游戲?qū)τ谂渲貌蛔阋灾С肿罴研Ч脑O(shè)備,還可以自動調(diào)整畫質(zhì)來保證的游戲的流暢度,可謂非常地貼心。

音樂:“深度借鑒”《魔獸世界》

單從音樂和音效的制作水準(zhǔn)上來說,本作足以傲視群雄?;趾甑臍鈩菀约芭c畫面、劇情恰到好處地配合,而且全程對話語音也足以體現(xiàn)開發(fā)商的誠意。但是,作為一個玩了N年魔獸世界的玩家來說,如果光聽背景音樂不看畫面,打死我也不能猜到這不是魔獸世界、。從曲風(fēng)到節(jié)奏,無不充斥著“親切感”,尤其是進入游戲和場景轉(zhuǎn)換時,讓人很難相信Gameloft沒有“深度借鑒”。

類型:ARPG微創(chuàng)新

《地牢獵手》系列作品一直以來都是ARPG的典范,本作也不例外?!兜乩潍C手5》采用了大家熟悉的虛擬搖桿和點按釋放技能的戰(zhàn)斗方式以及暗黑式的刷裝備的裝備系統(tǒng)。本作的創(chuàng)新之處是最大限度地模糊了職業(yè)之間的界限,允許玩家在游戲進行過程中通過裝備不同武器來切換自己的職業(yè),而不是一條道走到黑。這樣的設(shè)定,究竟是提供了更多自由度還是集體平庸,也就靠玩家見仁見智了。此外,大作也不能免俗地加入了養(yǎng)成(建造)、收集、卡牌、體力和開寶箱等當(dāng)下流行的吸睛(金)模式,而且坑略大。

概述

《地牢獵手5》是知名大廠Gameloft旗下一線游戲IP的最新作品,由其蒙特利爾工作室制作完成。故事背景設(shè)定為惡魔之戰(zhàn)以后,在主線劇情中,玩家扮演的不再是本系列前幾部中的角色,而是真正的賞金獵人,通過類似軍情總部給予的任務(wù),一步一步解開邪惡勢力背后的秘密。Gameloft在前兩部作品放棄本系列引以為傲的劇情和探索機制而慘遭詬病,因此本作承載了Gameloft和地牢系列粉絲太多的期望,不過從此咸魚翻身還是繼續(xù)低迷,還需要時間去檢驗。

? 游戲操作

作為一個知名游戲系列IP的最新力作,其整體系統(tǒng)的復(fù)雜程度也必然要符合其身段,所以本作融合了當(dāng)前市面上可見的幾乎所有的流行玩法,就像一個集所有前女友優(yōu)點于一身的新女友,但究竟是十全十美還是金玉其外敗絮其中呢?就讓我們來一一分解。

戰(zhàn)斗操作:簡潔明了

戰(zhàn)斗主界面的設(shè)計是非常傳統(tǒng)的ARPG的布局,右上角地圖、左上角血量、右下角攻擊和技能、左下角方向,雖然沒有什么新意,但整體畫面安排地非常簡潔有序,圖標(biāo)一目了然,上手難度非常低。當(dāng)然,應(yīng)該也有不少玩家更喜歡前作中更華麗精細(xì)一點的按鍵設(shè)計,這也是個人的偏好了。

除此以外,值得稱道的是新作增加了主/副武器切換和獨特的技能冷卻系統(tǒng)。主副武器的設(shè)定非常符合戰(zhàn)場的實際設(shè)定,就像狙擊手也同樣會攜帶短武器防身,所以一般的配置都會以遠(yuǎn)近戰(zhàn)或快慢武器作為搭配的標(biāo)準(zhǔn);另外,本作說增加的屬性相克的設(shè)定,配備徐通屬性的武器能讓玩家在戰(zhàn)斗中游刃有余。

和其他ARPG不同,本作中主角與生俱來的能力只有射擊和翻滾,其他技能是來自于裝備。手臂、背部和腰部的裝備分別對應(yīng)了不同的技能,比如護臂可以提供一個遠(yuǎn)程發(fā)射能量沖擊波的單體傷害技能(根據(jù)所裝備護臂屬性的不同而具備不同屬性的傷害);背部的盾牌既可以提供玩家防御力,又同時提供中類似回旋鏢帶有擊倒效果的范圍傷害技能;而腰帶則提供了玩家的終極技能。所有技能使用后,都會進入不同長度的冷卻期,這一點的設(shè)定也在一定程度上提升了游戲性和樂趣,玩家需要合理地安排技能使用循環(huán)(尤其是使用遠(yuǎn)程武器和法杖時),手腦協(xié)調(diào)非常重要

總體來說,本作在操作上的流暢度和打擊感是值得肯定的,按鍵大小適中,幾乎不容易出現(xiàn)誤操作,唯一值得商榷的地方便是武器切換鍵的位置,多數(shù)情況下切換武器都需要在行進中完成,而本作卻將切換鍵和方向鍵放在同一邊,非常不合理。

職業(yè)設(shè)定:見仁見智

首先值得肯定的是Gameloft在游戲角色設(shè)定的創(chuàng)新上做出的嘗試,游戲中職業(yè)間的界限第一次被淡化到了如此的地步,雖然名義上有五種不同的職業(yè),但是玩家的選擇會影響的僅僅是游戲的初始階段。如此設(shè)定的初衷必然是為了免去玩家為了嘗試不同職業(yè)樂趣而不得不重新練級的煩惱:這是筆者見過的最為玩家考慮的設(shè)計,即便可能在一定程度上犧牲一些業(yè)界用來衡量游戲賺錢能力的“指標(biāo)”。

從某種程度上來說,游戲直接允許玩家在不同的職業(yè)間來回切換,途徑便是通過不同的裝備組合,玩家可以同時擁有五套不同的裝備,在每次進入任務(wù)之前,可以選擇本次任務(wù)想要使用的套裝。

雖然這樣的職業(yè)設(shè)定在很大程度上減少了開發(fā)的復(fù)雜程度和玩家的游戲成本,但玩家也將無法更好體驗到不同職業(yè)的特性(或者說核心競爭力),唯一的差距便是裝備的好壞,當(dāng)然這很符合游戲希望玩家刷刷刷的目的。

裝備系統(tǒng):暗黑 + 刀塔傳奇

刀塔傳奇等卡牌游戲的優(yōu)點和流行度有目共睹,現(xiàn)在就連大廠也按耐不住寂寞,投入其懷抱。當(dāng)然Gameloft在本作中非常恰到好處地把把卡牌模式與裝備系統(tǒng)結(jié)合了起來,因為在ARPG游戲中,相比人物角色,物品顯然更適合卡牌,從一張卡牌上,玩家可以非常迅速、直觀地了解到物品的類型、等級、樣式、屬性和星級等等,諸多屬性信息以更簡潔有力的形式展現(xiàn)出來,絲毫沒有違和感。

在暗黑式的裝備收集模式上加上熔鑄和進化的模式,可能游戲中將不再存在垃圾裝備這一說。

每一個任務(wù)過程中,玩家都可以拾取到各種不同的裝備,多余的裝備可不要隨便賣掉,因為游戲中可以通過熔鑄功能來融合其他裝備,提升裝備的經(jīng)驗和等級,進而提升原本固有的能力(攻擊力或防御力及本身攜帶的特效)。如上圖中,玩家可以選取最多四樣裝備來對目標(biāo)裝備進行熔鑄,而使用同屬性的裝備可以獲得額外的物品經(jīng)驗獎勵。

游戲中通過完成任務(wù),玩家可以隨機獲得不同屬性的進化材料,每次升級需要使用不同屬性的進化材料各一份,星級的提升帶來的不僅是基本屬性的提升,還將帶來更酷炫的外表和更給力的附加特效。隨著裝備星級的增加,對于進化材料的等級也要求越來越高,玩家則需要通過完成難度更高的關(guān)卡來獲得。

任務(wù)/副本系統(tǒng):刷刷刷

每個任務(wù)/副本相對來說都比較小,也沒有復(fù)雜的地形或者迷宮,基本上都可以在10到15分鐘之間順利完成(或者死掉),主要的難度基本都集中在關(guān)底BOSS,設(shè)計上可以說基本遵循了當(dāng)前這些吸金游戲無腦刷刷刷的路數(shù)。

體力值和耐力值系統(tǒng)在本作中被引進,和其他有類似機制的游戲一樣,體力和耐力上限隨著等級的提升而緩慢提升,進行一次任務(wù)將消耗一定的體力值,而攻打別人的要塞則要消耗一定的耐力值,當(dāng)體力/耐力不足以進行一次任務(wù)或者攻打時,玩家只能等待或者花費鉆石來恢復(fù)。

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