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來探索收集,制作出屬于自己的武器《鍛冶屋英雄譚》

更新時間:2018-07-06 13:53

作者:匿名

拼命玩三郎是國內(nèi)我們姑且拋開“國產(chǎn)”里的知名人物,幾年前就致力推廣小游戲的他,獨立小游戲圈終于做出了一款屬于他和他的團隊自己的游戲。這款帶有實驗性質(zhì)的經(jīng)營游戲,在上線77天之后,憑借更新了PVP功能的新版本獲得了蘋果編輯的優(yōu)秀新游戲推薦。然而開發(fā)者在采訪中表示,游戲上線后的成績并不是十分理想,游戲的實際留存率也馬馬虎虎。造成這一問題的原因是多方面的。

如果你玩過游戲發(fā)展國或者其他的開羅游戲,你就會知道“像素+經(jīng)營”是相性拔群的搭配?!跺懸蔽萦⑿圩T》中采用的像素人物和場景,就充分借鑒了《游戲發(fā)展國》和《微型摩天塔》等像素經(jīng)營類游戲。這一美術(shù)風(fēng)格上的選擇,可以看作是向經(jīng)營類玩家發(fā)來了一封“邀請函”。但從直觀的感受來說,這款游戲的美術(shù)還是有點兒粗糙。比如場景左上角的火爐,作為游戲中極為重要的鍛造功能入口,在不點火的時候?qū)嵲谑遣粔蝻@眼。道具的辨識度也較低,很多物品都沒辦法被一眼認(rèn)出,而是需要查看簡介才知道。對于團隊的處女作來說,這些細(xì)節(jié)的處理,或許需要更多的時間來磨合。

游戲的核心機制就是鍛造武器,將武器賣給英雄,派英雄去打敗魔物。常玩小游戲的各位對武器店這個設(shè)定并不會感到陌生,《杰克的鐵匠鋪》和《刀劍魔藥》算是此類游戲中的佼佼者。而相較于以賺錢(經(jīng)營)為目標(biāo)的以上兩款游戲,《鍛造屋英雄譚》將目標(biāo)定為了擊敗魔物。魔物以關(guān)卡的形式出現(xiàn),玩家需要通過摸索制造出更強大的武器,來應(yīng)對越來越難纏的敵人。麾下的英雄能戰(zhàn)到多少關(guān)卡,成為了衡量玩家水平的指標(biāo)。在這一點上,游戲更像是開羅的《冒險迷宮村》或是GBA上的《召喚之夜:鑄劍物語》。這就造成了一個可能發(fā)生的問題。模擬經(jīng)營玩家找不到發(fā)展經(jīng)營的樂趣,RPG玩家也少了單挑BOSS的快感。

比起經(jīng)營游戲少林些發(fā)展壯大的感覺,比RPG游戲少個好的故事,但也有人認(rèn)為,它更傾向于是一款側(cè)重放置的游戲。放置類游戲之所以在小游戲當(dāng)中如此火爆,一大原因就是不斷爆炸的數(shù)值給玩家的強烈刺激。而本游戲在玩家放置的時間里,更像是一個農(nóng)場經(jīng)營類游戲,只有資源的產(chǎn)出,而沒有實質(zhì)上的發(fā)展。需要玩家定時上線“收菜”的游戲?qū)嵲谑菙?shù)不勝數(shù),我們并不能把它們歸到單純的放置類游戲當(dāng)中。

雖然沒有一個清晰的故事但是游戲接店員和英雄之口,在不經(jīng)意間給了玩家許許多多的碎片化的信息,就是這些碎片化的信息拼湊出了游戲的世界觀。游戲中有著大量惡搞和致敬的設(shè)定,比如店員休息室里的書柜叫"英雄去哪了",“奔跑吧英雄”“中土漫游指南”的書籍;又如叫做“草泥魔”的怪物、名叫“攪屎棍”的武器……這提升了游戲的深度,也變相成為了一種收集機制,誘使玩家去探索更多的“?!薄?

最后,讓我們給這款游戲加上“國產(chǎn)獨立游戲”這個定語?!跺懸蔽萦⑿圩T》在國產(chǎn)的模擬經(jīng)營類游戲,或者說,放置經(jīng)營類游戲中,稱得上是一款品質(zhì)優(yōu)秀的游戲。我們能在其中看到有趣的機制、滿滿的誠意和深深的情懷,雖然它有著種種不足之處,但我們樂見有這樣的獨立游戲出現(xiàn)在大家的視野中。如果你喜歡這類型的游戲可以在下方鏈接中下載試玩。

下載地址:《鍛冶屋英雄譚

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