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更新時(shí)間:2022-09-16 11:53
作者:匿名
“今天你過(guò)第二關(guān)了嗎?”這可能是最近兩天不少玩家收到過(guò)最多的“問(wèn)候”。就在昨天,一款名為《羊了個(gè)羊》的小游戲在微博熱搜榜上迅速攀升,并接連兩天登頂榜單,詞條后甚至出現(xiàn)了“爆”的字樣。經(jīng)過(guò)一番探索后,筆者了解到這款微信小游戲是由北京簡(jiǎn)游科技有限公司開(kāi)發(fā),雷霆游戲曾在6月份入股該公司,持股比例10%。
《羊了個(gè)羊》下載地址分享:{點(diǎn)擊下載}
從《跳一跳》到《合成大西瓜》再到《羊了個(gè)羊》,似乎每隔一段時(shí)間就會(huì)有一款小游戲刷屏所有人的朋友圈?!堆蛄藗€(gè)羊》究竟有怎樣的魔力?它的爆紅和《跳一跳》、《合成大西瓜》有什么異同?背后的原因值得一挖。
多層消消樂(lè)玩法再現(xiàn),“消除”壓力是賣(mài)點(diǎn)
一進(jìn)入游戲,魔性約德?tīng)柍ǖ摹禔ufUndAufVollLebenslust》便開(kāi)始響起,伴隨著畫(huà)面上兩只打扮時(shí)髦的羊,立刻就讓人感到輕松搞笑與無(wú)厘頭。
當(dāng)關(guān)卡開(kāi)始后,作為背景的草地還會(huì)隨著《普通disco》的節(jié)奏一起抖動(dòng),玩家們很容易跟著音樂(lè)產(chǎn)生下意識(shí)的搖晃或是抖腿動(dòng)作,很快進(jìn)入放松的狀態(tài)并沉浸到游戲當(dāng)中。
《羊了個(gè)羊》的游戲玩法其實(shí)并不復(fù)雜,簡(jiǎn)單概括就是多層連連看。玩家需要選擇三張牌將其消除,下面的牌會(huì)被上面的牌遮擋,只有先移開(kāi)上層的牌才可以選擇下層的。一旦下面的7個(gè)槽被牌填滿且無(wú)法消除,那么游戲就算失敗了。
游戲爆火后,自然引來(lái)了不少的關(guān)注。有人指出它的玩法和《3tiles》如出一轍,也有人表示小時(shí)候有在4399、7k7k等網(wǎng)站上玩過(guò)類(lèi)似的游戲。
其實(shí)最早的多層連連看玩法可以追溯到1981年由斯坦福大學(xué)學(xué)生BrodieLockard在PLATO終端上制作的麻將接龍游戲《Mah-Jongg》。1986年,動(dòng)視對(duì)該游戲進(jìn)行了商業(yè)化包裝與推廣,并改名為《上海》,風(fēng)靡一時(shí)。
換句話說(shuō),這種玩法已經(jīng)存在了40多年。40年來(lái),多層連連看玩法經(jīng)久不衰并再度翻紅,可見(jiàn)無(wú)論是哪個(gè)年代的玩家,都會(huì)被那種消除的爽感所刺激和吸引。而且這種消除的正向反饋是即時(shí)性的,玩家每消除一次都能感到釋放和愉悅,并不是玩家一定要通過(guò)關(guān)卡才會(huì)獲得。
相較于單層的三消或是連連看游戲,多層連連看更講究一些策略性,如果不去合理規(guī)劃選擇卡牌的順序,很容易造成無(wú)牌可消的局面。
但也正是這種策略與運(yùn)氣兼具、隨機(jī)性極強(qiáng)的游戲,在短期內(nèi)的重復(fù)可玩性也極高。正因如此,《羊了個(gè)羊》在簡(jiǎn)單的第一關(guān)教學(xué)后,在第二關(guān)大幅提高了難度,一方面減少了設(shè)計(jì)多個(gè)關(guān)卡所需的工程量,另一方面也能激發(fā)玩家的“好勝心”,反復(fù)挑戰(zhàn)同一關(guān)卡。
同時(shí),極高的難度也是《羊了個(gè)羊》迅速變現(xiàn)和傳播的重要手段。
不靠買(mǎi)量靠什么
一般來(lái)說(shuō),休閑游戲的崛起往往背后都有買(mǎi)量因素的支持,但《羊了個(gè)羊》似乎完全沒(méi)有走買(mǎi)量的路子,而是憑借社群傳播與社媒輿情發(fā)酵躋身爆款。
由于第二關(guān)的關(guān)卡難度過(guò)高,絕大多數(shù)玩家都需要獲取道具來(lái)輔助過(guò)關(guān),而獲取道具只有兩種方法,一是將游戲鏈接分享給好友或群組,還有就是觀看視頻廣告。前者用于實(shí)現(xiàn)游戲的迅速傳播和裂變,后者可以幫助廠商快速變現(xiàn)。
通過(guò)分享給好友獲取道具
為了實(shí)現(xiàn)游戲的快速傳播,《羊了個(gè)羊》選擇在中秋假期間上線,玩家的休閑娛樂(lè)時(shí)間增多,線下社交場(chǎng)景大幅增加,熟人社交成為假期間的主流。因此微信轉(zhuǎn)發(fā)比買(mǎi)量更具傳播效率,同時(shí)成本也更低廉。
當(dāng)游戲的趣味性和難度在一定群體中形成共識(shí)后,再通過(guò)社交媒體榜單與 KOL 進(jìn)行社媒傳播,使游戲相關(guān)話題逐步發(fā)酵。
另一方面,微信小游戲平臺(tái)和《羊了個(gè)羊》官方也開(kāi)始通過(guò)視頻號(hào)推廣的形式助力游戲熱度進(jìn)一步攀升,最終完成打通雙渠道、熟人社交和群體社交并行的傳播模式,引爆游戲熱度。換句話說(shuō),《羊了個(gè)羊》并非是沒(méi)有買(mǎi)量,只是采用了不同的買(mǎi)量形式。
不過(guò),隨著游戲熱度逐步走高,部分負(fù)面輿論也開(kāi)始出現(xiàn),比如部分玩家表示根本無(wú)法通關(guān),一切設(shè)計(jì)就只是為了讓人看廣告;還有人表示《羊了個(gè)羊》的玩法抄襲《3tiles》等。
我們無(wú)法得知無(wú)法通關(guān)究竟是故意為之還是關(guān)卡設(shè)計(jì)上的失誤,但從部分玩家反映的情況來(lái)看,的確是存在無(wú)法通關(guān)的情況,這很大程度上會(huì)對(duì)游戲的口碑和熱度造成負(fù)面影響。
只不過(guò)某種意義上,對(duì)于該類(lèi)型的休閑小游戲來(lái)說(shuō),無(wú)論是正面還是負(fù)面評(píng)論都對(duì)游戲的短期內(nèi)形成傳播效應(yīng)有所幫助,“黑紅”如今也是不少產(chǎn)品會(huì)采取的營(yíng)銷(xiāo)策略。
而從《跳一跳》、《合成大西瓜》、《羊了個(gè)羊》等小游戲走紅的打法策略中,我們似乎也能摸出一些打造爆款休閑游戲的門(mén)路來(lái)。
爆款小游戲公式浮出水面
如果我們?cè)侔褧r(shí)間拉長(zhǎng)一些,在智能手機(jī)發(fā)展初期,《水果忍者》、《神廟逃亡》、《flappybird》等休閑游戲占據(jù)了玩家們的空閑時(shí)間,這些游戲充分利用了新終端的操作特點(diǎn)從而迅速走紅。
從游戲類(lèi)型上來(lái)看,這些游戲大多是無(wú)限流或消除類(lèi)玩法中的一種。無(wú)限流玩法可以利用類(lèi)似的關(guān)卡設(shè)計(jì)和簡(jiǎn)單的操作方式提高游戲的重復(fù)可玩性,而消除玩法能讓人獲得最本原的釋放感,這點(diǎn)從《俄羅斯方塊》開(kāi)始就已經(jīng)被證明。
兩者具有以下的共同點(diǎn):操作方式簡(jiǎn)單、關(guān)卡設(shè)計(jì)有一定難度、隨機(jī)性強(qiáng),還有最重要的 —— 即時(shí)反饋性強(qiáng)。
比如《神廟逃亡》,玩家每越過(guò)一個(gè)障礙、每轉(zhuǎn)一個(gè)彎都可以收獲正向反饋?!逗铣纱笪鞴稀泛汀堆蛄藗€(gè)羊》也是一樣,每合成或消除一次都能給人帶來(lái)成就感。
而把它們放到時(shí)代的背景下看,前一批游戲趕上了移動(dòng)游戲時(shí)代起步的紅利,而后面一批游戲則大多依托于微信小程序。它們的共同點(diǎn)就是比起原本的游戲形態(tài)更容易獲取和觸及。
比如玩《神廟逃亡》就只需要打開(kāi)手機(jī)、進(jìn)入應(yīng)用商店、下載,比起電腦和主機(jī)游戲省去了更長(zhǎng)的開(kāi)機(jī)時(shí)間、篩選下載渠道、限定的使用場(chǎng)景等限制。
微信小游戲也是一樣,它甚至省去了下載的時(shí)間,玩家即玩即走,也不需要注冊(cè)賬號(hào),更方便,更快捷。
《跳一跳》就是一個(gè)很好的例子,作為第一批的微信小游戲,《跳一跳》無(wú)疑是一款劃時(shí)代的產(chǎn)品。無(wú)限流的玩法設(shè)計(jì)、簡(jiǎn)單的操作方式、微信好友分?jǐn)?shù)比拼、簡(jiǎn)潔自然的廣告植入方式,迅速讓《跳一跳》爆紅,并以不被玩家厭惡的方式實(shí)現(xiàn)了廣告變現(xiàn),也正是因?yàn)檫@款產(chǎn)品,讓微信站穩(wěn)了休閑游戲時(shí)代的 C 位。
值得一提的是,前文提及的三款微信小游戲,它們的上線時(shí)間都選擇得十分巧妙。
《跳一跳》上線于2017年12月28日,再過(guò)三天就是元旦假期;《合成大西瓜》上線于2021年1月22日,當(dāng)時(shí)正值娛樂(lè)圈風(fēng)波四起、群眾愉快“吃瓜”的時(shí)段,且許多學(xué)生已經(jīng)進(jìn)入寒假假期;《羊了個(gè)羊》則是選擇在此次中秋假期上線。
不難看出,這幾款小游戲都選擇在假期前上線,看中的就是假期間玩家休閑時(shí)間增多、線下熟人交際頻繁的時(shí)間段,從而快速擴(kuò)大影響力,還順帶避免了買(mǎi)量帶來(lái)的成本壓力。
因此,我們可以大致得出一個(gè)打造爆款小游戲的公式:無(wú)限流/消除類(lèi)玩法(強(qiáng)即時(shí)反饋)+ 簡(jiǎn)單操作方式+隨機(jī)性(重復(fù)可玩性)+ 假期上線+社群傳播。
而像移動(dòng)游戲興起和微信小游戲上線這樣的特殊節(jié)點(diǎn)并非是所有游戲都能遇上的,所以我們不將其列入必備因素之中。
不過(guò)隨著AR/VR等新終端設(shè)備的崛起,我們或?qū)⒃诓痪玫膶?lái),迎來(lái)一次全新交互模式的休閑游戲大爆發(fā)。
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