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更新時間:2016-08-15 15:09
作者:匿名
近日,一款名為《裝甲聯(lián)盟》的手游在日媒引起熱議,日本權(quán)威游戲媒體發(fā)文盛贊中國原創(chuàng)手游《裝甲聯(lián)盟》打破現(xiàn)有游戲品類局限,顛覆性的將二次元萌娘和三次元坦克戰(zhàn)車融為一體,游戲整體制作精良,豐富的坦克操作及流暢的戰(zhàn)斗體驗讓日媒編者感受深刻,軍裝萌娘、萌化坦克、微縮沙盤場景別具一格,超高品質(zhì)的Live2D技術(shù)應用甚至超過日本游戲公司制作水平,該文一出,僅當日被各大日本游戲媒體轉(zhuǎn)載數(shù)量超過50家,這讓《裝甲聯(lián)盟》這款出身中國的自研游戲在行業(yè)內(nèi)賺足了眼球的同時,也向日本游戲動漫產(chǎn)業(yè)證明了在純粹的日式文化輸出下,中國的游戲動漫產(chǎn)業(yè)也開始露出反攻的苗頭。
《裝甲聯(lián)盟》游戲PV宣傳片
這并不是第一個引起日媒關(guān)注的“中國制造”,經(jīng)歷了漫長的探索期,在近幾年中國的動漫游戲似乎終于有了可以向日本“逆輸出”的機會。在動漫方面,從2011年前后的《魁拔》到去年的《大圣歸來》,都在日本收獲了不錯的口碑。而在游戲方面則更晚一些,《崩壞學院2》、《梅露可物語》、《暖暖環(huán)游世界》等都在日本獲得了不錯的業(yè)績,不論是《梅露可物語》上了暢銷榜前30的壯舉,還是“《崩壞學園2》第一個月iOS流水達到了160萬美元”都仿佛以及強心針,讓國人看到了國產(chǎn)轉(zhuǎn)出口的希望。
而這些得以打動日本游戲產(chǎn)業(yè)的“希望之星”在國內(nèi)也不可謂不紅,它們正逐漸的改變著國內(nèi)以資本為導向的手游產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀。在動漫游戲產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達的日本行業(yè)媒體眼中,究竟什么才是“好游戲”?是不是能成為中國手游發(fā)展的新思路?他山之石,可以攻玉。讓我們來看看這些得以獲得日媒高度關(guān)注的中國手游背后的制作理念。
不套皮不抄襲,我們做原創(chuàng)
受日本二次元文化輸出影響,正在欣喜享用文化舶來品的“中國二次元用戶”大概是游戲廠商最頭疼的一批人了,他們口味挑剔,知識儲備量極大,版權(quán)意識極強,而且對游戲付費非常有節(jié)制,絕對不是“人傻錢多”的游戲菜鳥。因此,想要吸引二次元用戶,套皮或者抄襲是絕對行不通的。
買IP可以么?想要吸引本土二次元用戶,買熱門動漫IP當然是最快的。但是如何能做到擴展IP深度,而不是單純的套個IP皮隨便頂個游戲內(nèi)核就上,其實并不容易。另外,被內(nèi)地游戲廠商瘋狂爭搶的各種日系IP因為其授權(quán)局限,想要在大陸以外的地區(qū)發(fā)行基本是不可能的。IP說到底承載的是“文化”,與其花大力氣只為賺一波錢,用自己的力氣為他人思想和文化的傳播做了嫁衣,不如自己通過游戲去傳達一些屬于自己的文化信息。
因此,比較有挑戰(zhàn)性的一種方式是原創(chuàng)。純原創(chuàng)的風險的確比買IP要高,但值得注意的是,二次元用戶在極其挑剔的同時,又極為包容。對于他們認可的作品,會給予極大的鼓勵,即便它不一定真的那么面面俱到。舉個動漫方面的例子,同為國產(chǎn)作品,低調(diào)純原創(chuàng)《大圣歸來》得到的是一片盛贊和無數(shù)粉絲自發(fā)的票房支持,而屢次跳票各種外包的《大魚海棠》則爭議不斷。《功夫熊貓》再好,那也比不過我們自己的英雄“悟空”。因此對二次元用戶來說,原創(chuàng)不僅是“新玩具”,更是新的情感寄托。游戲也是如此,《梅露可物語》的“梅弗特哈涅”和夢幻大陸,《崩壞學園2》的末日世界和無窮無盡的武器庫等,不僅給了玩家全新的游戲體驗,更是為玩家構(gòu)建了一個新的情感寄托。
回到本次的話題作品《裝甲聯(lián)盟》,其也是一款純原創(chuàng)游戲。游戲背景、內(nèi)容、人物都是自主研發(fā)設計的,玩法構(gòu)架和背景設定匹配度很高。雖然還未正式投入市場,但從此次日媒報道一事可以看出,其口碑上已經(jīng)贏在了起跑線上。
《裝甲聯(lián)盟》精致的游戲原畫
“新玩具”要有新玩法
游戲的核心,本身還是好不好玩,是不是有趣。在目前同質(zhì)化情況嚴重的中國游戲行業(yè),如何打敗競品脫穎而出,大概是很多游戲人日思夜想的一個問題。二次元游戲也面臨類似的情況,但也如前文提到的,面對一批極為挑剔的用戶,想通過模仿其他游戲的大致思路進行少許革新,“反正大家都是抄,就看誰抄的好”的情況,性價比已經(jīng)低到可憐的程度。二次元用戶本身就崇尚知識量,尤其是二次元文化相關(guān)的知識量。因此他們的“同質(zhì)化雷達”非常靈敏,能很快的分辨出某款游戲是從哪些游戲或動漫作品中借鑒的,即便是改良借鑒,玩家也依然不會買賬。同時二次元用戶大多喜歡分析評估自己了解的作品,同質(zhì)化作品在他們眼里一點都不有趣,因為早先那些有趣的游戲他們早就摸透了。他們需要的是新的玩法,新的思路。
比如設計思路基本模仿《戰(zhàn)艦少女R》模式的《鋼鐵少女》,雖然也花重金邀請知名聲優(yōu)花澤香菜來為自己宣傳,積極制作同名漫畫等等,但在用戶和口碑上依然是全盤皆輸。與《鋼鐵少女》的吃力不討好相比,開創(chuàng)性將“服裝搭配”和“評分制”混搭的暖暖系列則稱得上一路高歌猛進,兩款產(chǎn)品在內(nèi)地市場賺的本滿缽滿的情況下,在海外發(fā)行的反饋也非常喜人。用“審美打分”的概念和全新的游戲體驗瞬間籠絡了大量少女玩家的心,同時沒有盡頭的衣櫥也極大的滿足了用戶的精神需求。
而此次《裝甲聯(lián)盟》則直接喊出“跨次元新品類”的口號,將硬核向軍武和卡通化表達相結(jié)合,配以坦克和少女機師的雙養(yǎng)成系統(tǒng),著實給人帶來耳目一新的感覺。而這種“新”是否能稱為突圍利器,還等待玩家的檢驗。不過在媒體方面,起碼日媒已經(jīng)給出的好評,算是旗開得勝了。
《裝甲聯(lián)盟》獨特的微縮場景地圖原畫
歷經(jīng)千帆,匠心不改
有了原創(chuàng)的故事,有了新的玩法,剩下的游戲表現(xiàn)也同樣不容忽視。二次元用戶是出了名的“顏控”,畫面好不好看很大程度上直接左右他們是否會點擊下載嘗試。對于人物的設定也很敏感,有沒有“萌點”,二次元的老司機看一眼就能知道。梗夠不夠多,是不是有彩蛋,都會直接影響游戲玩家的好感度。而這些元素放在游戲里,可能都是吃力不討好的部分,因為它們很難直接產(chǎn)生收益,對游戲的收費系統(tǒng)影響也很有限。
恰恰是這些無關(guān)錢財?shù)牟糠郑鋵嵶钅荏w現(xiàn)日本人最追求的“匠心”精神。日本工匠對于作品的鉆研精神世界聞名,其對日本文化的影響也早已不局限于手工業(yè)。日本游戲匠人的“匠心”是很可愛的,比如他們喜歡在游戲里埋很多梗,比如設計一個完整的故事,拆散在游戲里等著玩家一點點挖掘等。這樣的例子在日本游戲界數(shù)不勝數(shù)。這些行為是純粹是出于游戲的熱愛和責任感的,也是主機時代一次性買斷游戲模式的“后遺癥”?;緵]有經(jīng)歷過主機時代的中國游戲廠商很難理解這種只為游戲品質(zhì)的工匠精神,反而對這些中國市場里水土不服的日系游戲不屑一顧。
不過堅持這種對游戲品質(zhì)純粹追求的游戲人和游戲作品依然存在,比如最近的話題作《少女前線》,精美的人設和完整的世界觀構(gòu)架吸引了大批鐵粉,又比如即將上線的《螺旋警戒線》,超20萬字的故事劇情頗令人期待。這些作品不僅在中國市場,在日本也有很大的關(guān)注度。尤其是《少女前線》,在日推的關(guān)注度一直居高不下。而這次引發(fā)日媒報道的《裝甲聯(lián)盟》也同樣如此,精美的游戲畫面,別具一格的游戲建模,世界領先的Live2D呈現(xiàn)等都是游戲制作者“匠心”的體現(xiàn)。
《裝甲聯(lián)盟》性格化人設原畫
誠然,在過去的七八年里,中國游戲的確經(jīng)歷了騰飛式的增長,年增速超30%,行業(yè)盈利超千萬。背靠飛速發(fā)展的中國基礎網(wǎng)絡建設,依托高速發(fā)展的大經(jīng)濟環(huán)境,坐擁近7億網(wǎng)民用戶,同時產(chǎn)業(yè)政策加成,過去的幾年可以說是中國游戲最好的年代。
但是相對的,粗狂式發(fā)展帶來的是亂象叢生的業(yè)界生態(tài),以收入論勝負,以流水定輸贏的背后,是對于“什么是好游戲”反思的缺席。隨著狂歡式爆發(fā)逐漸過去,如何讓中國游戲往一個更好的方向發(fā)展應該是所有游戲人需要思考的問題。被錢牽著走,終將使游戲與其作為文化產(chǎn)品的本心背道而馳,也將徹底失去“逆輸出”的可能。那對于中國游戲業(yè),尤其是中國本土游戲,就將是致命一擊。
此次的《裝甲聯(lián)盟》能是英雄互娛在“好游戲”反思中給出的一個答案。原創(chuàng),好玩,用心,為玩家思考,從目前的各類報道和渠道測評中,評價都相當積極。特別是這次在日媒的報道,讓很多玩家看到了國產(chǎn)游戲的一種新可能。不畏市場,不失匠心,未必不是中國游戲發(fā)展的一條新的道路,就讓我們一起擁抱下這些“先驅(qū)者”們所掀起的風暴吧。
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