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《螺旋境界線》吉川明靜:希望日系游戲有更多突破

更新時間:2016-11-20 22:10

作者:匿名

在韓國GStar的現(xiàn)場我們采訪到了《螺旋境界線》的產(chǎn)品經(jīng)理吉川明靜先生,在國內(nèi)已經(jīng)有不少玩家玩過了這款日系二次元手游,反饋也是相當不錯的。那么今天我們特意采訪《螺旋境界線》的制作人談談對這款游戲的看法及未來的展望。

愛玩網(wǎng):首先雖然已經(jīng)有很多玩家已經(jīng)玩過了《螺旋境界線》,但仍然有不少國內(nèi)和韓國的玩家對這款游戲持觀望的態(tài)度,那就讓我們先來簡單介紹一下《螺旋境界線》這款游戲吧。

吉川明靜:《螺旋境界線》是我們從2016年開發(fā)至今的一款游戲,在這個項目的一開始我們就打算把它打造成最日本的游戲,因為我們整個制作團隊里邊包括我在內(nèi)對日本游戲都是非常有情節(jié)的,并且我本人也跟日本游戲打了快20年的交道了。所以我們想把我們對日本游戲的理想在《螺旋境界線》中充分的體現(xiàn),另外《螺旋境界線》也與目前市面上的其他游戲一個大的差別化,就是我們非常注重對話、劇情、世界觀等,包括角色的形象、性格的一些特色,包括音樂配音,以及濃厚的日系美術風格,這是我們在這款游戲中所堅持的內(nèi)容。然后上線之后,也得到了玩家的充分肯定。

愛玩網(wǎng):剛剛從您的介紹可以看出,制作方從各個細小的處理入手,包括游戲人物的人設語音這些方面,那么您覺得二次元手游應該是什么樣的呢?

吉川明靜:那么其實放在去年看的話,二次元手游還是比較狹隘的,都幾種在一些娘化的題材上,那么今天下半年我們看到的無論是游戲的題材和玩家其實跟去年相比有了很大的進步,代表作也不用我去再說了,大家都能夠看到,其中還有個別XX級的游戲,馬上就是2017年了,希望能夠看到更多美術風格和玩法上由突破的游戲,我們也會努力向這方面做一些新的嘗試。

愛玩網(wǎng):剛剛您也提到這是一款日系的手游,那么這款游戲在上線以來好評率還是蠻高的,據(jù)業(yè)內(nèi)人士表示,您是最懂日系游戲的從業(yè)者,對這個評價您怎么看呢?

吉川明靜:這個是大家厚愛啦,我充其量只能算是從業(yè)者中玩游戲玩的最久的玩家,當然我從2000年入行以來基本都是跟日系游戲打交道,那么其實我從業(yè)時間比較長,不光是開發(fā),還有運營和市場等各個領域也都有工作過,所以我對于現(xiàn)在的手游,其實我跟大家一樣也都是幾年前剛剛接觸這個新的領域,所以不敢妄稱什么我是國內(nèi)最懂日系游戲的玩家,也就比大家年長幾歲是真的。

愛玩網(wǎng):咱們吉川先生還是比較謙虛的,大家都知道制作一款游戲是非常不容易的,那您覺得在制作《螺旋境界線》的時候哪一些方面會花費的精力和時間都會很多?

吉川明靜:我不知道到時候看這篇文章的人是普通玩家多還是業(yè)內(nèi)人士多,那么從我個人角度來講,我主要是負責游戲的包裝這邊的東西,所以我花的的最多精力的事情可能是跟作家商量這個整個世界觀的設定,比如具體角色,游戲如何去定位,角色如何去定位,如何去把握他的特點和差異性,還有具體的立繪標準該怎么改進。首先我們要有一個大的廣袤的世界觀,然后在這個基礎上才會有角色和劇情,世界觀劇情角色本來就是日系游戲的三點最重要的要素,要塑造一個有魅力的角色光有個性的臺詞也沒用,他要有一個令人過目不忘的一個形象以及好的故事,包括角色的一張原畫。其實現(xiàn)在大家看到游戲中的主要角色,包括主人公阿倫,小邱以及他的一些隊員,他們其實之前也是做過許多不同的版本,根據(jù)人物的的定位才選擇了現(xiàn)在大家看到的這個形象。這個過程其實一開始是最花時間的,包括世界觀這個大概也用了差不多三個月的時間來勾畫,光世界觀介紹的文字就寫了5-6萬字。

愛玩網(wǎng):今年這個市場上二次元手游還是非?;钴S的,那么您覺得《螺旋境界線》這款游戲跟其他同類型二次元手游相比有什么優(yōu)勢和特長呢?

吉川明靜:優(yōu)勢嘛,我倒也不敢說人無我有,但是某些領域比如立繪、音樂、劇情啊這些東西,我覺得至少做到了人有我優(yōu),就是我會更花心思更花成本更花精力去做這些東西,這個其實玩家在玩的過程當中也能自己體會到,有一個比較有意思的現(xiàn)象是,我們經(jīng)過自己玩家的統(tǒng)計和分析,我們發(fā)現(xiàn)我們游戲玩家的年齡比起市面上那么其他的二次元游戲來講年齡是偏高的,而且還不是高1-2歲而是高3-5歲左右。我們覺得這可能是因為年齡和閱歷更高的玩家可能更能對我們在《螺旋境界線》中用心的做法表示認可。

愛玩網(wǎng):既然我們提到了這個玩家的問題,那您知道這款游戲是更受男生喜歡還是女生喜歡呢。昨天我也是在場館里玩到了《螺旋境界線》的韓文版,就發(fā)現(xiàn)男生女生的比例各參半吧,那么咱們自己的數(shù)據(jù)上來看更吸引哪部分玩家呢?

吉川明靜:我們從自己的數(shù)據(jù)上看還是男生居多的,因為我們到目前為止,游戲里的角色以女性居多,男性角色相對較少,而本身的人物角色的立繪精致程度上女性角色相對更高一些,那么之后的版本中我們可能會有一些更亮眼的帥哥出現(xiàn),其實最近的幾次更新我們也有更新了幾個帥哥上去,女性玩家好評也蠻多的,因為看慣了妹子突然出現(xiàn)兩個帥哥還是比較養(yǎng)眼,但我們并不會把《螺旋》往女性向的游戲去發(fā)展,因為畢竟純女性向的人物角色跟我們游戲當中的帥哥形象還是有一定差別的,所以從我個人而言,我會做一些更容易讓女性玩家喜歡但同時站在男性玩家的角度也能接受的一些人物。

愛玩網(wǎng):韓國地區(qū)上線時間方面能透露一下嗎?

吉川明靜:其實這次過來有一個很重要的議題就是跟韓國方面開會商討上線時間,目前我們的目標是想定在12月底之前,但是也不排除韓國這邊希望做本地化的深入調(diào)整,可能上線時間就會更久一些。

愛玩網(wǎng):現(xiàn)在咱們也開始進軍韓國市場了,那您覺得韓國市場和中國市場有什么本質上的區(qū)別嗎?

吉川明靜:就我自己這次參加Gstar最深的一個認識就是你可以場館中看到,明顯電競的席位要比中國來的多,雖然Gstar的整個場館要比CJ要來的小,但是電競這部分占的比例相當高,所以可以看出韓國在對抗競技這方面的需求從比例上看要比中國玩家高的,而且我們的《螺旋境界線》也是有PVP的玩法,最新的版本也增加了綜合對抗的玩法,韓國這方面的版本也會向競技這邊深入挖掘。

愛玩網(wǎng):那么《螺旋境界線》在中國上線已經(jīng)有一段時間了,那么能不能透露一下日后有什么新的動向,比如新的內(nèi)容啊這些玩家比較關注的?

吉川明靜:我們在國內(nèi)iOS是8月4日上線,安卓是9月20日上線,那么從iOS上線開始算那么我們已經(jīng)上線三個半月了,那么昨天我們剛剛在官網(wǎng)上宣布將在12月份與《櫻花大戰(zhàn)》展開聯(lián)動,我們跟日系著名AC級的?進行聯(lián)動是我們接下來非常重要的一個方向,希望這次與《櫻花大戰(zhàn)》的聯(lián)動能給大家?guī)硇碌牟灰粯拥母惺堋,F(xiàn)在大家也可以看到第一部的主線故事就快結束了,那么現(xiàn)在我們已經(jīng)開始籌劃第二部的故事內(nèi)容了。

愛玩網(wǎng):那么除了《螺旋境界線》現(xiàn)在這款游戲,咱們還有沒有別的動向,比如有新的游戲正在研發(fā)當中或者什么其他新的項目呢?

吉川明靜:我們有一些新的想法,但目前我們還沒有正式確定,但我估計在春節(jié)附近會有一些確定下來的東西,到時候可以再跟愛玩網(wǎng)進行獨家的分享。

非常感謝能邀請到吉川明靜先生接受我們的采訪。謝謝。

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