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FGO傷害公式、系數(shù)補(bǔ)正全解析 怎么打傷害高

更新時(shí)間:2016-11-24 11:18

作者:匿名


FGO傷害公式、系數(shù)補(bǔ)正全解析,怎么打傷害高?這個(gè)是一個(gè)用平易近人的語(yǔ)言來(lái)給各位解釋FGO傷害計(jì)算方法的攻略,想要了解這方面的玩家可以耐心讀一讀,相信你會(huì)對(duì)如何選擇指令卡有自己的見(jiàn)解。

攻擊計(jì)算公式

先放普通攻擊的計(jì)算,我分成以下幾個(gè)部分詳細(xì)說(shuō)明啦

對(duì)于普通攻擊來(lái)說(shuō):

面板 ATK*0.23*

①*(首位 BUFF (卡牌傷害倍率 *(1 卡牌加成 BUFF)))

②* 職階補(bǔ)正 * 職階克制 * 陣營(yíng)克制

③*(1 攻擊力 BUFF - 防御力 BUFF)

④* 暴擊補(bǔ)正

⑤* EX 攻擊系數(shù)

⑥*(1 特攻 BUFF 加成 暴擊傷害加成 * 是否暴擊)

⑦*亂數(shù)

⑧ 固定傷害 固定傷害減免 紅 Chain 加成面板 ATK

對(duì)于頭疼傷害數(shù)據(jù)的萌新也可以直接看我做的這張圖,當(dāng)然啦,僅供參考

a.注意這個(gè)計(jì)算是在忽略該從者的色卡禮裝和對(duì)色卡進(jìn)行增幅的技能的情況下進(jìn)行計(jì)算,只是一個(gè)粗略的結(jié)論。實(shí)際進(jìn)行計(jì)算時(shí)每個(gè)從者具體情況不同,裝備禮裝不同,需要自己?jiǎn)为?dú)對(duì)照公式進(jìn)行計(jì)算;

b.比如有的從者是三綠卡,我干嘛還計(jì)算三紅卡,因?yàn)檫@只是一般結(jié)論啦,與實(shí)際肯定有出入,大家看一下就好;另外常見(jiàn)的職階技能我已經(jīng)放在下面了,大家可以自行查閱;

c.本計(jì)算默認(rèn)其他數(shù)值計(jì)算結(jié)果為1,忽視固傷影響;

d.本表僅供參考。

好啦,想要繼續(xù)了解的童鞋可以接著往下看啦

0)面板 ATK*0.23

就是 你從者圖片上的攻擊力數(shù)值,比如大公90的時(shí)候的ATK為11499,這個(gè)就是你要帶入公式的面板ATK啦

然后這個(gè)數(shù)值在乘以0.23 帶入公式中。

1) *(首位 BUFF (卡牌傷害補(bǔ)正 *(1 卡牌加成 BUFF)))

a.首位BUFF 即 第一張卡對(duì)后面的攻擊加成。注意,只有紅卡能提供0.5的首位BUFF加成,綠卡和藍(lán)卡不能提供傷害加成,都是0;(注意 EX卡也是要吃這個(gè)首卡加成的)

b.卡牌的傷害補(bǔ)正 即 該卡片的顏色在對(duì)應(yīng)位置所取得傷害百分比

具體如下圖所示。(所以打傷害要靠紅卡開(kāi)頭,也是為什么所謂的綠卡隊(duì)不可行的原因之一)

此外,EX卡的卡牌傷害補(bǔ)正系數(shù)固定為100%(即 EX卡 沒(méi)有卡的位置影響,固定為1)

c.卡牌加成BUFF 即 色卡性能上升效果(包括技能和禮裝的加成)

比如呆毛王的魔力放出加B卡性能,狐貍的狐的嫁入加A卡性能,五星禮裝凜加 A卡性能,都計(jì)算在此類

2)* 職階補(bǔ)正系數(shù) * 職階克制 * 陣營(yíng)克制

這里就是xjbd的來(lái)源和根據(jù)了。

其實(shí)雖然很多大佬都說(shuō)不用管藍(lán)卡隊(duì)和暴擊隊(duì),XJBD就行了。本意是好的,叫萌新不必刻意追求套路隊(duì),正常培養(yǎng)英靈就行。但是很多人傳來(lái)傳去就成了隨便打。


補(bǔ)正系數(shù)

XJBD 其實(shí)應(yīng)該全稱 上克制XJBD;這個(gè)破游戲中克制大于天。即使是藍(lán)卡隊(duì)之類,打手其實(shí)最好也是上克制的藍(lán)卡打手(什么,你說(shuō)三B莽?抱歉,B階是全克制,本來(lái)就屬于克制XJBD;包括藍(lán)卡隊(duì)的大明湖,之所以選擇大公一個(gè)很重要的原因就是因?yàn)锽階全克制,泛用性高)

好了,繼續(xù)。這里分為三個(gè)小部分:

A. 職階補(bǔ)正系數(shù)

這里的意思是雖然你的兩個(gè)從者面板都是10000攻擊力,但是一個(gè)是caster,另外一個(gè)是lancer,是不是在相同顏色的卡出在相同位置傷害總司caster低于Lancer?這里就是職階補(bǔ)正系數(shù)的關(guān)系了。即每個(gè)從者的實(shí)際傷害計(jì)算時(shí)都要乘以該職階的職階系數(shù):

Caster , Assassin ----- 0.90

Archer ----- 0.95

Saber ,Rider, Shielder ----- 1.00

Lancer ----- 1.05

Berserker,Avenger,Ruler--- 1.10

這就是為什么wiki上介紹C階從者總會(huì)寫普通輸出不能期待之類的,因?yàn)楣?,暗殺者,法師的職階系數(shù)導(dǎo)致他們天生比別人輸出要低一截=。=

B. 職階克制

這里引用NGA的一張圖,圖上寫的很清楚啦,應(yīng)該不用細(xì)說(shuō)

(看圖方法是左側(cè)的職階攻擊上側(cè)的職階,即 左攻上防,沒(méi)寫的地方默認(rèn)是1)

C. 陣營(yíng)克制

同上,仍然是 左攻上防(左側(cè)的陣營(yíng)攻擊上側(cè)的陣營(yíng))

即 天克地,地克人,人克天;

星獸互相克制;

獸獸是0(=。=沒(méi)看錯(cuò),就是不造成傷害)

星獸部分的資料來(lái)自日服解包,實(shí)際情況以獸陣營(yíng)實(shí)裝后實(shí)際結(jié)果為準(zhǔn)!

(詳細(xì)資料可以查詢wiki)

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這三部分就是傳說(shuō)中的克制大于天,克制XJBD的重要根據(jù)啦。大家推圖一定要謹(jǐn)慎選用克制從者=。=、

此外,之所以黑貞德在日服很火,除了卡面,人設(shè),技能,寶具這一堆原因,其中一個(gè)重要原因就是因?yàn)閺?fù)仇者不被狂戰(zhàn)以外的職階克制,在混合職階本不用擔(dān)心被克制。同理 ,B階也是不用擔(dān)心被克制,而且B階實(shí)際計(jì)算傷害是1.1*1.5=1.65,加上一般被動(dòng)都有狂化帶來(lái)的紅卡性能加成,這也是為什么B階打人特別痛的原因。

3)*(1 攻擊力 BUFF - 防御力 BUFF)

這個(gè)地方必須先科普一下,F(xiàn)GO沒(méi)有基礎(chǔ)防御力這個(gè)東東,相當(dāng)于所有從者和怪物的防御力初始為0;

所以加防減防僅在代入傷害計(jì)算時(shí)才有實(shí)際意義。

-------------------------------------------------------------------------------------------

=。=舉個(gè)例子,孔明寶具通過(guò)寶具本后,一級(jí)蓄力降低對(duì)面防御30%。對(duì)面都是0了怎么降低嗎?。。。所以這個(gè)防御的增減BUFF僅在傷害計(jì)算時(shí)代入公式才有實(shí)際意義。這里的減防你可以理解為 -30%的防御BUFF,和上面打減號(hào)放在一起,這個(gè)減防30%就相當(dāng)于變相加了30%的共計(jì)BUFF啦,所以減防你就當(dāng)加攻處理就好了;

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所以這一部分計(jì)算時(shí)就是講所有加成和減少面板的百分比BUFF之類加減,全部做加減法處理;(注意,是百分比作用于面板的BUFF,比如孔明的 軍師的指揮 技能,分為兩部分,一部分是百分比提高攻擊,要代入這里,另外一部分是 固定傷害 的加成,大概200-500點(diǎn)固傷,是不帶入這里計(jì)算的)

4)* 暴擊補(bǔ)正

當(dāng)且僅當(dāng)這張卡暴擊時(shí),暴擊補(bǔ)正計(jì)算為2;

否則,計(jì)算為1 ;

(說(shuō)白了,就是暴擊算2倍,不暴擊就沒(méi)什么事情的東東~(≧▽≦)/~啦啦啦)

5)* EX 攻擊系數(shù)

當(dāng)該回合所出的卡牌均為同一從者之時(shí),會(huì)ex chain,出現(xiàn)該從者的EX卡;

當(dāng)前面三張卡不是同色卡,有異色時(shí),EX攻擊系數(shù)為2.0;

當(dāng)前面三張卡都是同色卡,無(wú)異色時(shí),EX攻擊系數(shù)為3.5;

(所以三紅就是莽啦,傷害爆炸)

特攻加成

6)*(1 特攻 BUFF 加成 暴擊傷害加成 * 是否暴擊)

a.此處的特攻指BUFF飛哥的對(duì)龍?zhí)毓ブ惖腂UFF,特攻一般BUFF加成比較高,是傷害的重要組成部分,當(dāng)然不觸發(fā)特攻的時(shí)候,這個(gè)特攻當(dāng)0處理;(這個(gè)特攻BUFF既可以由技能賦予,也可以由寶具賦予。特點(diǎn)是一個(gè)會(huì)顯示在從者身上的BUFF,點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)從者可以查看到,作用于該從者的所有卡,包括寶具。具體分析我放在寶具的特攻部分詳細(xì)解說(shuō))

b.后期暴擊手一般都會(huì)選擇帶爆傷增加技能的從者,如果暴擊了,就用暴擊傷害加成*1;沒(méi)有就*0啦;這一部分也是傷害的重要組成部分。閃閃雖然打星爆炸,傷害也很可觀,但是因?yàn)闆](méi)有主動(dòng)的暴擊傷害增加技能,所以不算頂尖的暴擊手(殘念的收藏家,,,,)

7)* 亂數(shù)補(bǔ)正

即計(jì)算時(shí)會(huì)取 0.9--1.1 之間的亂數(shù)代入公式,亂數(shù)補(bǔ)正,使每次攻擊傷害不同,但趨于一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)值;

順便有小伙伴反應(yīng)為什么打低級(jí)怪和高級(jí)怪傷害會(huì)不一樣(其他條件相同時(shí)),那就是因?yàn)閬y數(shù)補(bǔ)正(0.9---1.1),假設(shè)你計(jì)算其他數(shù)值結(jié)果為10000,那么最終傷害在不計(jì)算固傷情況下傷害就在9000-11000波動(dòng),最高和最低之間可能差2000傷害。隨著這個(gè)基數(shù)變大,對(duì)結(jié)果的影響也會(huì)越來(lái)越大。所以導(dǎo)致了打不同等級(jí)的怪會(huì)傷害差距那么大。

8) 固定傷害 固定傷害減免 紅 Chain 加成面板 ATK

A.固定傷害

即 神性之類的技能提供的加成,一般都只有幾百點(diǎn)傷害啦,這部分傷害是固定的,跟前面的乘法不同,是加法計(jì)算,平時(shí)幾乎可以忽略啦;但是因?yàn)槭羌臃ǎ援?dāng)對(duì)面防御BUFF特別多的時(shí)候,說(shuō)的就是你,尼祿=。=,這個(gè)時(shí)候即使前面因?yàn)榘俜直扔?jì)算變成0,固傷加0仍然會(huì)有一點(diǎn)可憐的傷害~(≧▽≦)/~啦啦啦;雖然基本不能期待;

-----------------------------------------------------------------------------------------------

B.固定傷害減免

跟 上面的固定傷害加成類似,大家應(yīng)該能理解,我就偷懶不寫這部分啦-。-

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C.紅 Chain 加成面板 ATK

這個(gè)意思是當(dāng)該回合三張卡均為紅卡時(shí),會(huì)發(fā)生紅卡連鎖。不論是否為同一從者的三張紅卡,該回合每一張紅卡均能享受紅卡連鎖的傷害加成。

加成是 0.2 * ATK,即每張紅卡攻擊時(shí)均能獲得 面板ATK*0.2 的固定傷害加成;(可由公式看出為固定值,不受公式中除ATK外的所有參數(shù)影響)

需要特別注意的是,這個(gè)加成僅僅對(duì)該回合的紅卡生效,并不對(duì)無(wú)色卡EX生效。只有紅卡才能享受這個(gè)加成

另外,紅卡寶具可以和其他紅卡一起組成紅卡連鎖,但是根據(jù)寶具部分公式可以看出,寶具雖然能組成三紅chain,但是自己并不能享受到這個(gè)0.2*atk的傷害加成額

以上就是從者進(jìn)行普通攻擊時(shí)的傷害計(jì)算分析。當(dāng)然很多童鞋可能看到一大堆東東已經(jīng)頭昏腦漲了。。

EX攻擊

下面我就簡(jiǎn)單分析一下常見(jiàn)的出卡順序的傷害比較:

一、當(dāng)你該回合想出同一個(gè)從者的三張卡的時(shí)候

a.注意這個(gè)計(jì)算是在忽略該從者的色卡禮裝和對(duì)色卡進(jìn)行增幅的技能的情況下進(jìn)行計(jì)算,只是一個(gè)粗略的結(jié)論。實(shí)際進(jìn)行計(jì)算時(shí)每個(gè)從者具體情況不同,裝備禮裝不同,需要自己?jiǎn)为?dú)對(duì)照公式進(jìn)行計(jì)算;

b.比如有的從者是三綠卡,我干嘛還計(jì)算三紅卡,因?yàn)檫@只是一般結(jié)論啦,與實(shí)際肯定有出入,大家看一下就好;另外常見(jiàn)的職階技能我已經(jīng)放在下面了,大家可以自行查閱;

c.本計(jì)算默認(rèn)其他數(shù)值計(jì)算結(jié)果為1,忽視固傷影響;

d.本表僅供參考。

==============================================================

1、紅綠藍(lán)ex:

[(0.5 1.5) (0.5 0.96) (0.5 1.4)] (0.5 1.0)*2.0=8.36

(注:0.5為紅卡在首位的加成系數(shù))

第一個(gè)我就分析下,1.5是紅卡第一位的傷害加成,0.96是綠卡第二位的加成。1.4是藍(lán)卡第三位的加成。因?yàn)槭请s色卡湊出的EX,所以EX系數(shù)為2.0;

而且每個(gè)卡位均受到紅卡首位提供的0.5加成;

下面分析同理,大家自行分析啦

2、紅藍(lán)綠ex:

[(0.5 1.5) (0.5 1.2) (0.5 1.12)] (0.5 1.0)*2.0=8.32

(注:0.5為紅卡在首位的加成系數(shù))

3、紅紅紅ex:

[(0.5 1.5) (0.5 1.8) (0.5 2.1)] (0.5 1.0)*3.5=12.15

(注:0.5為紅卡在首位的加成系數(shù))

三紅卡EX時(shí)還會(huì)受到紅卡連鎖的固定的0.2*ATK的傷害加成

4、藍(lán)藍(lán)藍(lán)ex:

(1 1.2 1.4) 1.0*3.5=7.1

5、綠綠綠ex:

(0.8 0.96 1.12) 1.0*3.5=6.38

剩下的幾種方式我計(jì)算在下表中了,因?yàn)榇颂幱懻摰氖谴騻?,所以非紅卡開(kāi)頭和非EX傷害自然會(huì)比較低,這類攻擊方式通常都是用來(lái)打NP或者打星的,此處就不詳細(xì)討論了(才不會(huì)告訴你們我是想再水一貼~(≧▽≦)/~啦啦啦)

由上面的計(jì)算可以看出,同一從者的三紅卡是最爆炸的輸出,同時(shí)有能享受到紅卡連鎖帶來(lái)的固定0.2*ATK加成,這也就是為什么B叔放隊(duì)尾單挑強(qiáng)無(wú)敵的原因之一啦

對(duì)于頭疼傷害數(shù)據(jù)的萌新也可以直接看我做的這張圖,當(dāng)然啦,僅供參考

雜色ex chain:

紅卡放首位輸出是最高的,

如 紅綠藍(lán):

[(0.5 1.5) (0.5 0.96) (0.5 1.4)] (0.5 1.0)*2.0=8.36

其次在沒(méi)有紅卡的情況下,

最高傷害為綠藍(lán)藍(lán):(0.8 1.2 1.4) 1.0*2.0=5.4 慘不忍睹

============================================================================

結(jié)論

只考慮輸出的話,當(dāng)然只有紅ex輸出爆炸,藍(lán)綠ex與之相差甚遠(yuǎn),如果不是為了補(bǔ)充NP(藍(lán)ex)或打星給下一回合大爆發(fā)(綠ex)的話不推薦使用該ex輸出。

綜合起來(lái)傷害排行為(同一名從者):紅ex>紅綠藍(lán)(紅藍(lán)綠)>藍(lán)ex>綠ex>沒(méi)有紅卡的組合

此處計(jì)算均在前面設(shè)定條件下,僅作參考

多從者出卡

多從者出卡更加復(fù)雜,每個(gè)人的禮裝和色卡加成不同,這里就不繼續(xù)放數(shù)值計(jì)算了,因?yàn)闀?huì)與實(shí)際倍率相差較大,參考性進(jìn)一步降低,僅放一個(gè)忽視其他條件影響的

多從者紅卡chain

[(0.5 1.5)*ATK1 (0.5 1.8)*ATK2 (0.5 2.1)*ATK3]的倍率數(shù)值

0.2*(ATK1 ATK2 ATK3)的固傷

具體情況具體計(jì)算,大家學(xué)會(huì)活用公式額

這里將常見(jiàn)的職階技能補(bǔ)充,大家可以看看。圖片來(lái)自NGA

好啦,現(xiàn)在開(kāi)始發(fā)寶具部分啦=。=

拖得有點(diǎn)晚,大家見(jiàn)諒啦。

這里必須先對(duì)大家科普一下

1、寶具卡不會(huì)受到卡的位置的加成,即所有條件相同的情況下寶具卡放一二三號(hào)位都不會(huì)影響它的傷害值。

2、寶具卡的傷害會(huì)受到自身卡色的倍率的影響,即紅卡寶具實(shí)際傷害會(huì)高于寶具設(shè)定的傷害倍率(1.5),藍(lán)卡不變(1.0),綠卡實(shí)際傷害會(huì)比寶具設(shè)定的傷害倍率低(0.8)

3、寶具卡放首位仍然能夠作為首卡作用給后面的普通卡,例如紅寶具卡仍然會(huì)給二三號(hào)位的普通卡有加成傷害的作用(但不會(huì)給后面的寶具卡有加成傷害的作用)(但是寶具卡從公式中可以看出,自己是不享受紅卡開(kāi)頭的首卡加成的)

4、一般情況下,寶具連鎖(超蓄力)不會(huì)影響傷害,超蓄力只會(huì)影響副效果,比如呆毛是回藍(lán),連鎖越多回復(fù)NP越多。個(gè)別從者傷害會(huì)因?yàn)檫B鎖而提高是因?yàn)樗麄兊膶毦吒毙Ч?,比如阿拉什的副效果是增加傷害,不過(guò)這類比較少就是了=。=

0)面板 ATK * 0.23

同上

1) * 寶具傷害系數(shù)

即 wiki上所寫的寶具傷害倍率,一般正常紅卡光炮寶具倍率一級(jí)為400%(黑呆是特例,450%),這個(gè)系數(shù)一般只和你的寶具等級(jí)與是否通過(guò)寶具本有關(guān)(部分從者例外,比如二姐的寶具傷害倍率固定為1200%,寶具等級(jí)提升只影響下面的特攻BUFF效果)

2) * (卡牌傷害倍率 *(1 卡牌加成 BUFF))

此處的卡牌傷害倍率即 綠卡 0.8, 紅卡 1.5 , 藍(lán)卡 1.0;

卡牌加成BUFF同上,即 禮裝和技能帶來(lái)的色卡性能加成

(比如呆毛王的魔力放出加B卡性能,狐貍的狐的嫁入加A卡性能,五星禮裝凜加 A卡性能,都計(jì)算在此類)

3) *(1 攻擊力 BUFF - 敵方防御力 BUFF)

同上

4) * 職階補(bǔ)正 * 職階克制 * 陣營(yíng)克制

同上(注意狗糧是天陣營(yíng))

5) * (1 特攻 BUFF -敵方特防BUFF 寶具威力BUFF)

A.特攻BUFF倍率,指的是類似飛哥帶的屠龍者之類對(duì)龍有攻擊加成的BUFF(此類BUFF一般加成數(shù)值)

B.敵方特防BUFF,指的是敵方飛哥帶的屠龍者之類對(duì)龍有特防的BUFF(所以用呆毛打飛哥會(huì)比平常的傷害低)

C.寶具威力BUFF,指的是諸如天之杯,黑圣杯之類加寶具威力的禮裝,以及大王的軍略之類加寶具傷害的BUFF,,,總而言之,就是注明了對(duì)寶具傷害有加成的禮裝和BUFF啦

6) * 寶具特攻倍率

“寶具特攻”與“特攻BUFF”的區(qū)別在于前者只加成寶具卡本身,作為寶具特效存在;后者是一個(gè)附加的狀態(tài)BUFF,持續(xù)時(shí)間內(nèi)該從者所有卡(包括EX卡和寶具卡)都受加成。

A.這一塊比較復(fù)雜,經(jīng)常拿來(lái)比較的例子就是卡米拉和杰克,兩個(gè)都是女性特攻,但是兩個(gè)有區(qū)別

卡米拉的寶具是寫的對(duì)女性特攻,就是說(shuō)她這個(gè)寶具釋放時(shí)她的寶具假設(shè)本來(lái)不特攻能打10000傷害,打?qū)γ娴呐詳橙藭?huì)有額外傷害,能打12000;

但是這個(gè)特攻僅僅作用于寶具卡,這回合卡米拉要是還有其他卡,是不能享受到這個(gè)特攻的加成的。

B.再來(lái)看小杰克的

寶具說(shuō)明是對(duì)自己賦予自己特攻BUFF,這個(gè)就是前文的特攻BUFF,不僅作用于寶具卡本身,還作用于杰克這回合出的其他卡,包括杰克EX卡

C.總結(jié)起來(lái)就是

寶具特攻就是只作用于寶具卡自身,對(duì)該角色的其他卡無(wú)加成;

特攻BUFF是賦予自己一個(gè)BUFF,自己的所有卡都能有這個(gè)特攻的加成(包括寶具卡和EX卡),而且一般描述都是對(duì)自己賦予什么什么狀態(tài)=。=

大家要區(qū)分開(kāi)這兩個(gè)啦

7) * 亂數(shù)補(bǔ)正

即計(jì)算時(shí)會(huì)取 0.9--1.1 之間的亂數(shù)代入公式,亂數(shù)補(bǔ)正,使每次寶具傷害不同,但趨于一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)值;

這一部分同上

8) 固定傷害 -固定傷害減免

A.固定傷害

即 神性之類的技能提供的加成,一般都只有幾百點(diǎn)傷害啦,這部分傷害是固定的,跟前面的乘法不同,是加法計(jì)算,平時(shí)幾乎可以忽略啦;但是因?yàn)槭羌臃?,所以?dāng)對(duì)面防御BUFF特別多的時(shí)候,說(shuō)的就是你,尼祿=。=,這個(gè)時(shí)候即使前面因?yàn)榘俜直扔?jì)算變成0,固傷加0仍然會(huì)有一點(diǎn)可憐的傷害~(≧▽≦)/~啦啦啦;雖然基本不能期待;(復(fù)制上面部分的)

B.固定傷害減免

跟 上面的固定傷害加成類似,大家應(yīng)該能理解,我就還是偷懶不寫這部分啦-。-

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實(shí)例分析

很多小伙伴看完可能就頭暈了啦,我們就簡(jiǎn)單點(diǎn)以大王打狗糧本來(lái)分析分析

以90級(jí)滿芙芙的大王打每日的狗糧本為例

90級(jí)滿芙芙ATK為 13342,一般帶寶石翁禮裝,寶石翁一般提供500-2000左右的攻擊力,我們這里取大王帶上禮裝面板14000ATK來(lái)計(jì)算=。=

1.面板 ATK * 0.23

為 3220

2.* 寶具傷害系數(shù)

一級(jí)為400%,也就是12880

3.* (卡牌傷害倍率 *(1 卡牌加成 BUFF))

紅卡是150%,為19320

4.*(1 攻擊力 BUFF - 防御力 BUFF)

一般大王都會(huì)開(kāi)自己的星紋,給大家算個(gè)只用技能石頭就能點(diǎn)到的四級(jí),16%攻擊加成,狗糧不會(huì)給自己加防御,也就是116%,所以是22411.2

5.* 職階補(bǔ)正 * 職階克制 * 陣營(yíng)克制

Saber的職階系數(shù)是1.0,假設(shè)不是克制,計(jì)算為1.0,狗糧是天陣營(yíng),大王是人陣營(yíng),人克天,1.1,所以是24652.32

6.* (1 特攻 BUFF -敵方特防BUFF 寶具威力加成)

大王沒(méi)有特攻,但是有軍略寶具威力加成,取四級(jí)計(jì)算為11.7%,結(jié)果為27536.64

7.* 寶具特攻倍率

大王沒(méi)有寶具特攻,這里計(jì)算為1

8.* 亂數(shù)補(bǔ)正

0.9最低時(shí)為24783

1.1最高時(shí)為30290

9. 固定傷害 固定傷害減免

大王有神性B,所以有固傷180

綜上所述,大王在僅僅使用自己的兩個(gè)技能四級(jí)的情況下,打一半狗糧,

單個(gè)狗糧承受傷害波動(dòng)在24963----30470在這個(gè)之間,實(shí)際一般會(huì)有隊(duì)友和御主技能的BUFF,而且都是百分比計(jì)算會(huì)有很大提升。所以大家要合理使用技能~(≧▽≦)/~啦啦啦

總結(jié)起來(lái)大家需要特別注意特攻,卡色性能這些百分比提高傷害的部分,這些是提高傷害的主要手段=。=

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