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勁舞團(tuán)手游動感模式煉成方法 動感模式怎么玩

更新時間:2016-12-13 11:58

作者:匿名

勁舞團(tuán)手游動感模式煉成方法,動感模式怎么玩?動感模式作為一個創(chuàng)新型的玩法模式,有什么優(yōu)點,又該如何玩呢?一起來看吧!

說完了為什么要做動感模式,我再來說說我們是如何將動感模式做的比市面上其他游戲相同模式要更好的。上一期說過,傳統(tǒng)模式也是分譜面的,那么動感模式的譜面,比傳統(tǒng)模式更加重要。一首歌曲的層次,有鼓點,即BEAT,有旋律,有主旋律背后的和弦,有歌詞,如果我的譜面只是跟隨了鼓點,那么就會非常單調(diào),就變成了1234,2234這樣的數(shù)拍子體驗。

所以,一個優(yōu)秀的譜面,應(yīng)該是在同一段相同的主歌下,第一個八拍我跟鼓點,第二個八拍我跟旋律,第三個八拍我可能跟歌詞,總而言之,是要將每一小段做出區(qū)別,讓玩家在看著譜面出來的過程中用而去聽,用腦去想,在沒有打到PERFECT的時候,聽一下這一段的譜面跟隨的是哪個層次,進(jìn)而調(diào)整,進(jìn)而再嘗試,做出一個對個人技巧的循環(huán),在這個過程中,你既提升了個人的技巧,且在這個提升過程中你不覺得枯燥,還很有成就感,這就是一個良好的譜面。

那么,是不是我遵循上述的公式就可以做出一個好譜面了呢?答案顯然是否定的,就好像是不是我跳舞的時候不管什么音樂,哪個八拍,我就跳不同的舞種或者套路,這樣下來會非常不自然,別扭,就像你身上穿衣服,單獨(dú)每一件都很好看,搭配起來走出去花花綠綠風(fēng)格不同,看起來不協(xié)調(diào)。就像有的人五官細(xì)節(jié)都長的很好,搭配到一起就怪怪的,不耐看,有的人五官細(xì)節(jié)不好,但是搭配到一起就是耐看。

我們做好的譜面,就是要將細(xì)節(jié)搭配起來做到協(xié)調(diào),做到協(xié)調(diào),需要反復(fù)的去聽每一段的感覺,看看這段是適合跟鼓點還是歌詞,是跟旋律還是跟和弦節(jié)奏,這里很難用文字展開來說,玩家可以對比一下其他游戲的譜面,來進(jìn)行親身體會。

譜面的問題解決了,剩下的問題就是,如何在視覺交互和與設(shè)備的輸入交互上做的比別人更好。很多玩家從來沒接觸過這種模式,上來也不用耳朵去聽,就是看到泡泡冒出來就點,手忙腳亂。最早的版本里面我們的泡泡沒有標(biāo)記數(shù)字,那真的是看泡泡就是考驗瞬間記憶力,在聽的過程中還要記錄泡泡出現(xiàn)的順序來判斷下一步該打哪個地鼠。

由于我本身腦容量比較小,所以記不住,我們就想,有沒有辦法讓連自己生日都記不住的人也能好好的玩這個模式呢?必須需要一個所有人都能反映的過來的對順序的表示,才能分擔(dān)大腦的壓力,靠眼直接傳遞到手,不需要經(jīng)過思考。這個世界上大家常用的序列,不是字母就是數(shù)字,考慮到現(xiàn)實中連字都不會寫的人都會算錢,所以我們決定采用數(shù)字這個全世界的人都能理解且迅速反應(yīng)出序列的方案,在泡泡上加入數(shù)字代表順序。

在上一個版本中,我們是以硬核音樂游戲的標(biāo)準(zhǔn)去做動感模式的,所以在泡泡的判定圈出來后,需要圈縮到一定程度再去點擊,才進(jìn)入判定區(qū)域,這導(dǎo)致了大多數(shù)從沒玩過這個模式的玩家,看到圈出來后都是按照打地鼠的方式去打,然后就是滿屏幕紅色的MISS,體驗非常的差,玩完一把脾氣好的直接流失,脾氣不好的砸手機(jī)。

為了幫大家省錢,在后面的版本中,我們真的把它做成了打地鼠,只要泡泡出現(xiàn),圈開始縮的時候,你去點,就可以判定生效,但是只是GOOD而已,你還是要靠聽才能打出PERFECT,所以,是把這個模式改的易于上手,依舊是難于精通,既顧及到了新手的手殘,也照顧到了骨灰級用戶的高端需求。

除了譜面如何去跟音樂的層次,譜面還有一個重要的元素,就是在屏幕中泡泡出現(xiàn)的位置順序,是否符合玩家手勢輸入的慣性。舉個例子,假如第一個泡泡在屏幕左上角,第二個泡泡飛到右下,第三個又去了左上,那么就像一只調(diào)皮的地鼠,讓你手忙腳亂,如果多個泡泡需要同時按下去的時候,甚至可以按出小時候玩猜手指游戲一樣的扭曲指法。除了相幫玩家省錢外,我們也很為玩家的骨骼健康著想,于是在譜面輸入設(shè)計出來后,自己不斷的去嘗試,干掉了大多數(shù)這類反人類的指法設(shè)定,只將少數(shù)反人類的設(shè)定留在了某些歌曲的困難模式中,去給那些手指天生有優(yōu)勢的骨灰級玩家去鍛煉,或者去給那些玩家的父母去玩,預(yù)防老年癡呆。

打擊感除了譜面外的另一要素是視覺反饋,即按下去之后的反饋。我們將一測時候黃色的PERFECT字樣替換成了端游勁舞團(tuán)的紫色字樣,同時采用了類似DJMAX這種音樂游戲一樣,在COMBO數(shù)連續(xù)達(dá)到一定程度時,整個屏幕的輸入變色,讓玩家進(jìn)入一個新的興奮期,帶來了新的緊張感(不能MISS不能MISS),后面我們更是在二測的時候放大了這個興奮感,將變色進(jìn)階到兩個階段。

動感模式的本源來自于一個叫OSU的游戲,在手機(jī)上的某些音樂游戲中都會見到,和屏幕的交互方式除了我提到的點擊滑動長按外,還有連續(xù)滑動,可是為什么勁舞團(tuán)手游選擇拋棄連續(xù)滑動?連續(xù)滑動在節(jié)奏大師中,是一個非常好的體驗,但是注意,節(jié)奏大師的連續(xù)滑動僅僅在屏幕最下方一個非常短的區(qū)域內(nèi)進(jìn)行長按并多次左右滑動,而在全屏幕輸入的情況下,這個滑動會非常影響對其他譜面泡泡的輸入,且滑動本身還很容易因為設(shè)備屏幕敏感度,貼膜等問題導(dǎo)致劃不動或者劃不準(zhǔn),因此我們在當(dāng)前的版本犧牲掉了以連續(xù)滑動作為譜面輸入。

至此,動感模式的優(yōu)化過程就介紹完成了。

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